[Leitfaden] Twincast-TCG - Regeln & Wordingstandarts

Benutzeravatar 1.FageMC » 11.06.2007, 14:26

Weil mir das in dem Hauptthread zu unübersichtlich wird, mal hier der Extra-Thread.

- Units (Einheit)
- Event (Ereignis)
- Planet (Planet)

* Deck (repräsentiert die Pläne der Werft)
* Scrapheap (repräsentiert den Schrottplatz)
* Play (Spielzone, repräsentiert den Weltraum)
* Hand (repräsentiert die fertigen Schiffe, die in Werften stehen bzw. das aktuelle "Schicksal", was Ereignisse anbelangt)


Außerdem brauchen wir noch einige Wordingstandarts bevor wir loslegen können. Ich würde das Wording so einfach wie möglich halten. Sowas wie Target würd ich rauslassen. Unterschiede wie "play" und "put into play" auch.

- Construct a Unit.
- Play an Event
- Destroy a Unit / Event.
- Draw a card.
- Attack
- Switch into activ mode/ defense mode.
- have ATK/DEF +/- 100
- Repair a Unit (Regenerate)
...

Nach den ziemlich ungeordneten Wirren des Erste Karten-Threads versuche ich das jetzt mal etwas zu ordnen indem ich ein paar Grundsätze für Karten aufstellen. Denn es bringt nix, wenn jeder einfach drauflosdesignt. Deshalb lest euch erstmal das hier durch:

Grundsätzliches zum Designen
- Sprache: Englisch
- Keywords (RADAR etc) in GROßBUCHSTABEN. Da im Moment noch keine Absätze möglich sind, hinter jedes Keyword ein Punkt wenn noch mehr auf der Karte steht.
- In die Type-Box gibt es folgende Möglichkeiten: Planet, Event oder bei einer Unit "Unit - Subtype".
- Magic Wording vermeiden. Kompliziertes Wording vermeiden. Orientiert euch an den Wordinghilfen im Startpost in diesem Thread. Wenn eine noch nicht aufgenommen ist, stellt das Wording hier rein und gebt es hier zur Diskussion frei. Wir wollen ein eigenes einheitliches Wording kreieren.
- Versucht die Bilder nicht zu verzerren. Ihr müsst sie halt dazu bearbeiten. Eine Möglichkeit ist das Gratis-Grafikprogramm GIMP.
- Beachtet das Balancing (Erstmal 1 DP pro 50 ATK/DEF. Dann ggrf. für Keywords feste Anzahl an Deckpunkten addieren/subtrahieren. Dann restliche Mechanik einschätzen und DP's adderen/subtrahieren.)
Grundmechanik Spielablauf (Phasen):
Die Basics sind einfach. Es gibt eine Phase an deren Anfang man eine Karte zieht und an deren Ende man auf 5 Handkarten abwirft (also maximal 5 Karten auf der Hand). Diese Phase nennt man TURN.
Mit dem Abwerfen übergibt man an den nächsten Spieler, mit dem Kartenziehen übernimmt man den Zug vom letzten Spieler.
2 Turns (der eigene und den vom Gegner) nennt man ROUND .
Zwischen den Turns kann nichts gespielt werden.

Wärend des eigenen Turns (in dem man beliebig viele Karten und Ereignisse spielen kann) kann eine Handlungsphase eingeschoben werden. In dieser kann man entweder:
Schiffe in den DEFENSIVMODUS legen oder Angreifen. (Schiffe aus dem Defensivmodus in AKTIVMODUS legen "kostet" also keine Handlungsphase). Zu den Modi gibts später mehr.
Man bestimmt für sein eigenes Schiff ein Ziel (den gegnerischen Planeten oder ein gegnerisches Schiff).
Der Gegner erhält die Gelegenheit, sein Schiffe auf Abfangkurs zu schicken.
Dannach wird der Schaden Verrechnet und nach der Verrechnung wird das Spielfeld aufgeräumt und wir befinden uns wieder ganz normal im Turn (also auserhalb der Handlungsphase) .
Ereignisse können immer gespielt werden und erhalten immer Priorität, aber abgefangen ist abgefangen :mrgreen: .
Bei einem Kampf zwischen mehreren Schiffen teilen die Schiffe gleichzeitig ihren Schaden aus.
- Jeder bestimmt seine Ziele und dannach wird Verrechnet (= Möglichkeit 2)
Balancing:
Wir brechen es runter auf das wirklich wirklich einfachste. Anders hat es denk ich keinen Sinn. Jedes Schiff hat einen ATK (Attack Wert) und einen DEF (Defense Wert). Ist der DEF Wert auf 0 reduziert ist das Schiff im Eimer...

Der AKTIVMODUS ist der Standardmodus für alle Schiffe. Bei selbigem gelten genau die Werte, die auf der Karte stehen (Also ATK und DEF).
Der DEFENSIVMODUS wird durch klassisches Tappen festgehalten. Befindet sich ein Schiff im DEFENSIVMODUS wird der ATK Wert und der DEF Wert addiert und gilt als DEF Wert. Ein Schiff das im DEFENSIVMODUS liegt, kann gegnerische Schiffe nicht Abfangen.

Mal ein Beispiel:
Wir haben einen kleinen Flieger mit 50 ATK / 50 DEF . Liegt er im DEFENSIVMODUS, hat er 0 ATK / 100 DEF .

An dieser Stelle möchte ich auch gleich mal auf die Deckpunkte eingehen. Die Zahl setzen wir auf 300 fest, damit wir mal was für den Anfang haben.
1 Deckpunkt entspricht maximal 50 . Auf Deutsch:
Ein Flieger mit 50 ATK / 50 DEF würde also 2 Deckpunkte (= Pkt) kosten.
Ein Flieger mit 150 ATK / 350 DEF würde 10 Deckpunkte (= Pkt) kosten.
Natürlich ist es sehr schlecht, wenn wir so ein Baukastensystem eisern durchziehen, deswegen gelten die Werte für den "optimalen Fall" .

Komm ich auch mal gleich zu den Planeten. Ich denke, es ist als Richtwert recht gut, wenn wir ca. 1/6 (aufwärts) der Deckpunkte für den Planeten veranschlagen. Die "Lebenspunkte" des Planeten nennen wir jetzt mal ganz frech NRG (ENERGY). Wenn wer was besseres hat, immer her damit.
Mal gleich 3 Beispiele:

blue Earth - 2750 NRG - All your ships have RADAR. (60 Pkt)
green Earth - 2300 NRG - All your ships have STEALTH. (60 Pkt)
red Earth - 4000 NRG (80 Pkt)

Die Spieler sollen ja auch ein bisschen Auswahl haben, deswegen kann es den gleichen Planeten durchaus in unterschiedlichen Zuständen geben :mrgreen: .

Ums mal kurz zu überschlagen: 300 Pkt - 60 Pkt (Planet) = 240 Pkt
Bei 40 Karten sind das durschnittlich noch 6 Pkt pro Karte (also ein 150 ATK / 150 DEF Schiff) .

Wenn wir davon ausgehen, dass 2750 NRG / 150 ATK = 18,333 .
Was ich damit sagen will: Ich denke, diese 18,33 spiegeln ungefähr unsere MTG Lebenspunkte wieder (normalerweise 20) . Bis hierhin siehts ja schonmal ganz brauchbar gebalanced aus, finde ich. Alles andere kann man wahrscheinlich erst nach nehm Testspiel sagen :mrgreen: .
Keywords:
KAMIKAZE (kostet ca. 2 Deckpunkte)
Für einen Angriff wird der DEF Wert nd der ATK Wert addiert und zu einem neuen ATK Wert. Dannach wird das Schiff zerstört.
Kurz: DEF+ATK=ATK
(Einmal-fähigkeit)
Fokus: Oruculs

STEALTH (kostet ca. 2 Deckpunkte)
Das angreifende Schiff ist nicht Abfangbar, kann aber selbst Abfangen. Mit dieser Fähigkeit ist es auf herkömmlichen Überwachungsgeräten nicht registrierbar.
Kurz: Unblockbar
(Permanent-fähigkeit)
Fokus: Dai Lair / Terraner

CLOAK (kostet ca. 2 Deckpunkte)
Das angreifende Schiff teilt seinen Kampfschaden zuerst aus. Mit dieser Fähigkeit ist es zwar auf herkömmlichen Überwachungsgeräten ungefähr registrierbar, aber optisch unsichtbar.
Kurz: Erstschlag
(Permanent-fähigkeit)
Fokus: Dai Lair

RADAR (kostet ca. 1 Deckpunkt)
Schiffe mit RADAR können Schiffe mit STEALTH blocken und gegnerische CLOAK Fähigkeiten haben keinen Einfluss mehr auf den Kampf.
Kurz: Neutralisiert Erstschlag und Unblockbarkeit gegen sich
(Permanent-fähigkeit)
Fokus: Terraner

BOMBER (kostet ca. 3 Punkte)
Das Schiff fügt bei einem Angriff auf einen Planeten doppelten Schaden zu. Dafür aber nur halben Schaden im Orbitalengefecht.
Kurz: ATK x 2 gegen Planeten / ATK x 0,5 gegen Schiffe
(Permanent-fähigkeit)
Fokus: -

MULTISTRIKE bzw. Mehrfachschuss (Kostet ca. X+X Punkte)
Das Schiff fügt X mal Schaden zu. Das ganze kann bis zu Unendlich gehen. Multistrike bedeutet jedoch nicht Erstschlag- Zuerst wird der normale Schadensabtausch abgehandelt ( Wie ohne Multistrike )Danach kommen die restlichen Schüsse. Kämpfen zwei Schiffe mit Multistrike gegeneinander wird sich ganz normal abgewechselt.
Beispiel (Schiff A hatt Multistrike)
A Schießt
B Schießt
A "
A "
A "
Kurz: ATK * X = Schaden
(Permanent-fähigkeit)
Fokus: -

WARP RAY X0 (kostet ca. 2 Punkte + X Punkte pro 50 ATK Wert)
Ein Schiff mit WARP RAY X0 kann im Defensivmodus auf andere Ziele feuern und verursacht dabei X0 Schaden. Der Effekt kann nur während der Kampfphase verwendet werden und wird angewendet, wie ein Angriff.
Beispiel: WARP RAY 100 (kostet 2 Punkte + 2 Punkte pro 50 ATK)
Ein Spieler bestimmt 2 seiner Schiffe um anzugreifen und hat ein WARP RAY 100 Schiff im Defensivmodus, dass er abfeuern lässt. Die Angreifer sind deklariert, nun kann der Gegner abfangen (auch das gegnerische Feuer kann abgefangen werden). Dannach wird verrechnet.
(Permanent-fähigkeit)
Fokus: Dai Lair

GEAR HEATING X (kostet ca. -X+1 Deckpunkte)
Dieses Schiff Spiel kommt im Defensivmodus ins Spiel mit X Zeitmarken darauf. Zu Beginn deines Zuges entferne eine davon. Solange mind. eine Zeitmarke darauf liegt kann es nicht in den Aktivmodus gelegt werden.
(Einmal-fähigkeit)
Fokus: -

FALLBACK (kostet ca. 2 Deckpunkte)
Wenn diese Einheit angegriffen wird, kann man sie spontan in den Defensivmodus versetzen. Sollte sie zerstört werden, kann man bestimmen, ob man sie zurück in sein Deck mischen möchte.
Kurz: Spontan-Defensivmodus mit ZurückindieBib-Effekt
(Einmal-fähigkeit)
Fokus: Terraner
Terraner:
Die Menscheit befindet sich gerade in der Blüte ihrer Zivilisation. Jahrelanger Frieden (=Bürgerkrieg) Und Bahnbrechende (=Lebensvernichtende) Entwicklungen haben die Menscheit die Möglichkeit eröffnet in die Weiten des Alls vorzustoßen. Da die Ressourcen auf der Erde langsam Knapp (= 87% Verbraucht) werden (=sind), hatt sich die Weltregierung (=Amerika) dazu entschlossen mit den Kürzlich entdeckten Aliens firedlichen Handel (=Krieg) zu treiben. Die von den Salomonisch weisen (=Bush Ahnverwandter) Imperator XYZ Gegründete * sichert die Vorherrschaft der Menschen Im Universum (=Einige Planeten).

Wie zu spielen?
Die Terraner benutzen sowohl kleine, Schnelle Aufklärer wie auch große Schwergepanzerte Schlachtschiffe. Sie sind den Orucul an Technologie weit voraus- den Dai Lair sind sie aber in fast allen Bereichen unterlegen: Ihre Schiffe sind nur Teilweise mit Strahlenwaffen ausgerüstet, Und die meisten mit Projektilwaffen. Ihr Größter Vorteil ist die Exellente Panzerung ihrer Schiffe und die Gute Ausbildung ihrer Piloten- Die Notwendig ist da ihre Autopiloten und automatischen Zielsysteme etc. Den Dai Lair haushoch unterlegen sind.

Wörter, welche diese Rasse sehr gut beschreiben:
- durchschnitt
- logisch
- leicht defensiv
- anpassungsfähig
Oruculs:
Die Oruculs sind eine alte Rasse die seit jeher jeglichen Fortschritt gegenüber Voreingenommen ist. Auch heutzutage glauben sie noch an Magie, Geister und Schamanistische Riten. Ihre Mangelnde Technologie hatt sie für die Dai Lair wie eine perfeckte Rasse zum versklaven erscheinen lassen. Doch in den Jahrzehnten der Versklavung haben sie immer wieder einige Waffen, Technologien, Systeme, Schiffe etc. Ihrer Herren auf die Seite geschafft. Bei einem großen Aufstand konnten die Oruculs mit diesen "Geborgten" Sachen die Dai Lair überaschen und sich, wenn auch unter schweren Verlusten, Befreien. Dank ihren Erfahrungen in den Werften der Dai Lair haben sie wertvolle Erfahrungen im Schiffsbau gemacht, d.h sie können Mehr Schiffe als jede andere Rasse in einem Spielzug produzieren.

Wie zu spielen?
Die Oruculs sind sehr Schwach im Angriff und der Verteididung, jedoch sind sie im Kampf wahre Berserker und sie können während die Terraner z.b nur ein, Zwei Schiffe auf einmal bauen können sind sie in der Lage in 0, Nix eine Komplette, aber Rückständige Armada aus den Ärmeln zu zaubern.

Wörter, welche diese Rasse sehr gut beschreiben:
- agressiv
- fanatisch
- untertechnologiesiert / rückständig
- okult
Dai Lair:
Die Dai Lair sind eine Grausame Rasse deren Liebstes Hobby die Versklavung andere Völker ist und die einen Obskuren Faible für Schwarz und für Grazile Spinnenartige Raumjäger haben. Ihre Eigenschaft wie Schwarze Löcher Fremde Völker zu Schlucken und ihre Technologie der ihren einzuverleiben hatt ihnen ermöglicht zu einer der Dominantesten Völkern im Universum zu werden. Ihr Technologischer Standart ist hoch entwicklet, und sie lieben es Hinterhalte zu legen. Offene Kämpfe meiden sie, und oft gehen mehere kleinere Nadelstiche voraus ehe plötzlich eine Armee bestehend aus elitären Kampfschiffen an die Tür zum Heimatplaneten ihrer Feinde klopft.

Wie zu Spielen?
Die Dai Lair meiden offene Kämpfe- Und greifen meistens aus den Hinterhalt an. Ihre Waffen gehören zu den Besten was je im Universum gesichtet wurde, Und ihre Schiffe sind allgemein besser ausgerüstet als die der Menschen oder Orucul, besonders in Sachen Technologie können sie Punkten- So sind ihre Zielsysteme und Tarnsysteme weit entwickelt und lassen sie zu fürchterlichen Feinden werden. Ihre Schiffe sind meistens Aufklärer, die im Gegensatz zu anderen Rassen ihre Hauptarmee ausmachen.

Wörter, welche diese Rasse sehr gut beschreiben:
- übertechnologiesiert
- intelligent
- hinterhältig
- arrogant / überheblich
Zuletzt geändert von FageMC am 03.07.2007, 07:47, insgesamt 10-mal geändert.
Zitat PN
http://www.myspace.com/fagemc
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2.DopeManOne » 11.06.2007, 15:50

ich hab zwar net so viel gelesen, aber den friedhof könnte man trümmerfeld nennen :D oder recycler falls so schiffe wiederverwertet weren können...
Zitat PN

Benutzeravatar 3.FageMC » 11.06.2007, 16:26

Trümmerfeld ist sehr gut. Recyclet kann ja durch extra Eriegniskarten werden.

Allerdings zeigt Leo dafür eine eher unelegante Übersetzung:
expanse of ruins.

Vorschläge wie man das besser ausdrücken könnte?
Zitat PN
http://www.myspace.com/fagemc
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4.DopeManOne » 11.06.2007, 18:01

debris/rubble/rubish field
Zitat PN

Benutzeravatar 5.Flisch » 11.06.2007, 18:46

Zitat PN

6.Soul » 11.06.2007, 19:46

Ein paar Wordingvorschläge:

Declare Attacker(s) ( Passt das English so?^^ Nominieren der Units die angreifen, Bestimmt lustig da manche Schiffe auch Effeckt ala "When this unit is declared for attack..." haben können)

Attack ( Wenn die Deklarierten Angreifer angreifen)

Defend ( Wie heißt Abfangen auf English?^^)

Change to Defense/ Attack (mode) ( So könnte es gennant werden wenn Schiffe in die Defensive bzw. Offensive gelegt werden)

puted into the "Friedhof"

Ereignisse würde ich übrigens nicht spielen sondern aktivieren o.ä.

----

Vorschlag

Bibilothek -> Werft , find ich gut
Friedhof -> Irgendeines der Vorgeschlagenen
Spielzone-> Board
Ereignis-> Event

Den Namen sollten wir uns am Schluss überlegen..
Zitat PN

Benutzeravatar 7.Shauku » 11.06.2007, 19:57

Solange ihr für die Zonen / Karten noch keine Namen habt, benutzt einfach die Basics:

- Units (Einheit)
- Event (Ereignis)
- Planet (Planet)

* Deckstapel (repräsentiert die Pläne der Werft)
* Ablagestapel (repräsentiert sowas ähnliches wie den Schrottplatz)
* Spielzone (repräsentiert den Weltraum)
* Handkarten (repräsentiert die fertigen Schiffe, die in Werften stehen bzw. das aktuelle "Schicksal", was Ereignisse anbelangt)
Zitat PN
[G] Eiself / [R] Blinky / [G/R] Rantog + Matrix / [W/G/U/B/R] LSD / The Bloodpack / Average Suicide / Spring Tide / [G] Average Weenie / Tribal Zombies / [R/W] Tribal Giants / [U/W] Tribal Rebels / [U/W] Tribal Birds / Demon / [G] Tribal Elfball / [G/W] Tribal Slivers / Tribal Merfolk / [B/G/W] Tribal Loam Knights / [G] Tribal Snakes

Benutzeravatar 8.FageMC » 11.06.2007, 20:12

Zum Wording habich mal folgendes notiert:

- Construct a Unit.
- Play an Event
- Destroy a Unit / Event.
- Draw a card.
- Attack
- Switch into activ mode/ defense mode.

Alles mit declare attaxkers und so wird glaub ich zu kompliziert.

Wir bräuchten auf jeden Fall noch ein Equivalent für "deal damage". Ich will halt weg vom Magic Wording.
Vielleicht was mit induce. Oder man sagt "X shoots 125 times on Y", wenn man sagen will er macht 125 Schaden. Was haltet ihr davon?
Zitat PN
http://www.myspace.com/fagemc
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Benutzeravatar 9.Shauku » 11.06.2007, 20:13

deals ATK is doch korrekt 8) .
Zitat PN
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Benutzeravatar 10.FageMC » 13.06.2007, 16:55

Deals ATK? Find ich etwas komisch.
Zitat PN
http://www.myspace.com/fagemc
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Benutzeravatar 11.Shauku » 14.06.2007, 21:09

Unser Angriffswert heisst "ATK" :D . "Shot" oder ähnliches passt nicht, da die Schiffe nicht "schiessen". Zumindest nicht nach unseren bisherigen Regeln.

Was ich damit sagen will. Warum sollten wir unserem Angriffswert mehr als einen Namen geben? Einer reicht doch, oder? Dann können wir gleich immer die Abkürzung nehmen.
Zitat PN
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Benutzeravatar 12.FageMC » 28.06.2007, 17:10

Grundsätzliche Frage: Alles auf deutsch oder auf englisch? Eigentlich gibt es ja keinen Grund auf Englisch zu schreiben. ^^
Zitat PN
http://www.myspace.com/fagemc
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Benutzeravatar 13.Shauku » 28.06.2007, 17:24

Trotzdem... Englisch is kürzer und wir sinds mehr gewöhnt :) .
Zitat PN
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Benutzeravatar 14.Takashy » 28.06.2007, 20:19

Ich wär für deutsch, meine englischkenntnisse sind leider net die besten und warum solls englisch werden, wenn das spiel in einem deutsch-sprachigem land erfunden wurde?
Zitat PN

15.Soul » 29.06.2007, 15:48

Stimmt.

Deutsch ist wohl das beste, da so das Worden leichter ist. (Wir könnten es natürlich auch auf English machen aber da können wir uns eher vertun.)

Desweiteren ist uns allen Deutsch wohl geläufiger.
Zitat PN
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