[Brainstorming] Twincast-TCG - Kartenlayout & Entwürfe

Benutzeravatar 1.Shauku » 19.05.2007, 11:29

Im letzten Brainstorming haben wir uns über die "Grundmechanik Spielablauf (Phasen)", über "Spielwerte" und über die Rassen unterhalten. Das ganze sieht schon ziemlich ausgereift aus. Ist aber auch schon sehr sehr umfangreich, wenn man die Liste hier mal so anschaut 8) .

In diesem Brainstorming besprechen wir Kartenfähigkeiten, das Layout der Karten und vielleicht auch schon erste Entwürfe.

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Unsere bisherigen Vorgaben:

Anforderungen:
- Spieldauer von ca. 20 min.
- 1 Deckstapel pro Spieler
- max. 15 Minuten Zeit nötig, um sich in das Spielprinzip einzulesen
- für die erste Edition peilen wir ca. 100 Karten an
Grundaufbau:
Jeder Spieler hat einen Deckplaneten (eine einzige Karte) und ein Deck um diesen zu verteidigen.
Spielziel:
Jeder Planet hat (neben anderen einzigartigen Fähigkeiten) eine Lebenspunkteanzahl. Ziel des Spieles ist es, diese Variablen Lebenspunkte auf 0 zu reduzieren.
Flavortyp:
Es gibt unterschiedliche Rassen. Jeder Planet kann nur von bestimmten Rassen "bewohnt" werden. Entscheidet man sich also für seinen Planeten um den man ein Deck basteln will, legt man sich auch gleichzeitig auf bestimmte Rassen fest. Beispielrassen wären z.B.:
- Menschen = Die Terraner
- Aliens 1 = Die Orucul
- Alines 2 = Die Dai lair (lair= English von Lauer)
Terraner:
Die Menscheit befindet sich gerade in der Blüte ihrer Zivilisation. Jahrelanger Frieden (=Bürgerkrieg) Und Bahnbrechende (=Lebensvernichtende) Entwicklungen haben die Menscheit die Möglichkeit eröffnet in die Weiten des Alls vorzustoßen. Da die Ressourcen auf der Erde langsam Knapp (= 87% Verbraucht) werden (=sind), hatt sich die Weltregierung (=Amerika) dazu entschlossen mit den Kürzlich entdeckten Aliens firedlichen Handel (=Krieg) zu treiben. Die von den Salomonisch weisen (=Bush Ahnverwandter) Imperator XYZ Gegründete * sichert die Vorherrschaft der Menschen Im Universum (=Einige Planeten).

Wie zu spielen?
Die Terraner benutzen sowohl kleine, Schnelle Aufklärer wie auch große Schwergepanzerte Schlachtschiffe. Sie sind den Orucul an Technologie weit voraus- den Dai Lair sind sie aber in fast allen Bereichen unterlegen: Ihre Schiffe sind nur Teilweise mit Strahlenwaffen ausgerüstet, Und die meisten mit Projektilwaffen. Ihr Größter Vorteil ist die Exellente Panzerung ihrer Schiffe und die Gute Ausbildung ihrer Piloten- Die Notwendig ist da ihre Autopiloten und automatischen Zielsysteme etc. Den Dai Lair haushoch unterlegen sind.

Wörter, welche diese Rasse sehr gut beschreiben:
- durchschnitt
- logisch
- leicht defensiv
- anpassungsfähig
Oruculs:
Die Oruculs sind eine alte Rasse die seit jeher jeglichen Fortschritt gegenüber Voreingenommen ist. Auch heutzutage glauben sie noch an Magie, Geister und Schamanistische Riten. Ihre Mangelnde Technologie hatt sie für die Dai Lair wie eine perfeckte Rasse zum versklaven erscheinen lassen. Doch in den Jahrzehnten der Versklavung haben sie immer wieder einige Waffen, Technologien, Systeme, Schiffe etc. Ihrer Herren auf die Seite geschafft. Bei einem großen Aufstand konnten die Oruculs mit diesen "Geborgten" Sachen die Dai Lair überaschen und sich, wenn auch unter schweren Verlusten, Befreien. Dank ihren Erfahrungen in den Werften der Dai Lair haben sie wertvolle Erfahrungen im Schiffsbau gemacht, d.h sie können Mehr Schiffe als jede andere Rasse in einem Spielzug produzieren.

Wie zu spielen?
Die Oruculs sind sehr Schwach im Angriff und der Verteididung, jedoch sind sie im Kampf wahre Berserker und sie können während die Terraner z.b nur ein, Zwei Schiffe auf einmal bauen können sind sie in der Lage in 0, Nix eine Komplette, aber Rückständige Armada aus den Ärmeln zu zaubern.

Wörter, welche diese Rasse sehr gut beschreiben:
- agressiv
- fanatisch
- untertechnologiesiert / rückständig
- okult
Dai Lair:
Die Dai Lair sind eine Grausame Rasse deren Liebstes Hobby die Versklavung andere Völker ist und die einen Obskuren Faible für Schwarz und für Grazile Spinnenartige Raumjäger haben. Ihre Eigenschaft wie Schwarze Löcher Fremde Völker zu Schlucken und ihre Technologie der ihren einzuverleiben hatt ihnen ermöglicht zu einer der Dominantesten Völkern im Universum zu werden. Ihr Technologischer Standart ist hoch entwicklet, und sie lieben es Hinterhalte zu legen. Offene Kämpfe meiden sie, und oft gehen mehere kleinere Nadelstiche voraus ehe plötzlich eine Armee bestehend aus elitären Kampfschiffen an die Tür zum Heimatplaneten ihrer Feinde klopft.

Wie zu Spielen?
Die Dai Lair meiden offene Kämpfe- Und greifen meistens aus den Hinterhalt an. Ihre Waffen gehören zu den Besten was je im Universum gesichtet wurde, Und ihre Schiffe sind allgemein besser ausgerüstet als die der Menschen oder Orucul, besonders in Sachen Technologie können sie Punkten- So sind ihre Zielsysteme und Tarnsysteme weit entwickelt und lassen sie zu fürchterlichen Feinden werden. Ihre Schiffe sind meistens Aufklärer, die im Gegensatz zu anderen Rassen ihre Hauptarmee ausmachen.

Wörter, welche diese Rasse sehr gut beschreiben:
- übertechnologiesiert
- intelligent
- hinterhältig
- arrogant / überheblich
Grundmechanik Spielablauf (Phasen):
Die Basics sind einfach. Es gibt eine Phase an deren Anfang man eine Karte zieht und an deren Ende man auf 5 Handkarten abwirft (also maximal 5 Karten auf der Hand). Diese Phase nennt man TURN.
Mit dem Abwerfen übergibt man an den nächsten Spieler, mit dem Kartenziehen übernimmt man den Zug vom letzten Spieler.
2 Turns (der eigene und den vom Gegner) nennt man ROUND .
Zwischen den Turns kann nichts gespielt werden.

Wärend des eigenen Turns (in dem man beliebig viele Karten und Ereignisse spielen kann) kann eine Handlungsphase eingeschoben werden. In dieser kann man entweder:
Schiffe in den DEFENSIVMODUS legen oder Angreifen. (Schiffe aus dem Defensivmodus in AKTIVMODUS legen "kostet" also keine Handlungsphase). Zu den Modi gibts später mehr.
Man bestimmt für sein eigenes Schiff ein Ziel (den gegnerischen Planeten oder ein gegnerisches Schiff).
Der Gegner erhält die Gelegenheit, sein Schiffe auf Abfangkurs zu schicken.
Dannach wird der Schaden Verrechnet und nach der Verrechnung wird das Spielfeld aufgeräumt und wir befinden uns wieder ganz normal im Turn (also auserhalb der Handlungsphase) .
Ereignisse können immer gespielt werden und erhalten immer Priorität, aber abgefangen ist abgefangen :mrgreen: .
Bei einem Kampf zwischen mehreren Schiffen teilen die Schiffe gleichzeitig ihren Schaden aus.
- Jeder bestimmt seine Ziele und dannach wird Verrechnet (= Möglichkeit 2)

Damit hätten wir denke ich erstmal das gröbste Erschlagen und das System ist recht einfach und übersichtlich.

Es gibt 3 Kartentypen.
Planeten (davon gibts nur einen pro Deck, liegt ab Spielbeginn)
Einheiten (Raumschiffe und dergleichen)
Ereignisse (werden im eigenen Zug verdeckt gespielt und wirken erst, wenn man sie Aufdeck. Sie können jederzeit aufgedeck werden)
Grundmechanik um ans Spielziel zu kommen:
Mit den eigenen Einheiten den gegnerischen Planeten angreifen, bis man ihn auf 0 Lebenspunkte hat (Der Gegner kann Einheiten blocken, man selbst kann aber auch direkt gegnerische Einheiten angreifen) .
Spielwerte:
Wir brechen es runter auf das wirklich wirklich einfachste. Anders hat es denk ich keinen Sinn. Jedes Schiff hat einen ATK (Attack Wert) und einen DEF (Defense Wert). Ist der DEF Wert auf 0 reduziert ist das Schiff im Eimer...

Der AKTIVMODUS ist der Standardmodus für alle Schiffe. Bei selbigem gelten genau die Werte, die auf der Karte stehen (Also ATK und DEF).
Der DEFENSIVMODUS wird durch klassisches Tappen festgehalten. Befindet sich ein Schiff im DEFENSIVMODUS wird der ATK Wert und der DEF Wert addiert und gilt als DEF Wert. Ein Schiff das im DEFENSIVMODUS liegt, kann gegnerische Schiffe nicht Abfangen.

Mal ein Beispiel:
Wir haben einen kleinen Flieger mit 50 ATK / 50 DEF . Liegt er im DEFENSIVMODUS, hat er 0 ATK / 100 DEF .

An dieser Stelle möchte ich auch gleich mal auf die Deckpunkte eingehen. Die Zahl setzen wir auf 300 fest, damit wir mal was für den Anfang haben.
1 Deckpunkt entspricht maximal 50 . Auf Deutsch:
Ein Flieger mit 50 ATK / 50 DEF würde also 2 Deckpunkte (= Pkt) kosten.
Ein Flieger mit 150 ATK / 350 DEF würde 10 Deckpunkte (= Pkt) kosten.
Natürlich ist es sehr schlecht, wenn wir so ein Baukastensystem eisern durchziehen, deswegen gelten die Werte für den "optimalen Fall" .

Komm ich auch mal gleich zu den Planeten. Ich denke, es ist als Richtwert recht gut, wenn wir ca. 1/6 (aufwärts) der Deckpunkte für den Planeten veranschlagen. Die "Lebenspunkte" des Planeten nennen wir jetzt mal ganz frech NRG (ENERGY). Wenn wer was besseres hat, immer her damit.
Mal gleich 3 Beispiele:

blue Earth - 2750 NRG - All your ships have RADAR. (60 Pkt)
green Earth - 2300 NRG - All your ships have STEALTH. (60 Pkt)
red Earth - 4000 NRG (80 Pkt)

Die Spieler sollen ja auch ein bisschen Auswahl haben, deswegen kann es den gleichen Planeten durchaus in unterschiedlichen Zuständen geben :mrgreen: .

Ums mal kurz zu überschlagen: 300 Pkt - 60 Pkt (Planet) = 240 Pkt
Bei 40 Karten sind das durschnittlich noch 6 Pkt pro Karte (also ein 150 ATK / 150 DEF Schiff) .

Wenn wir davon ausgehen, dass 2750 NRG / 150 ATK = 18,333 .
Was ich damit sagen will: Ich denke, diese 18,33 spiegeln ungefähr unsere MTG Lebenspunkte wieder (normalerweise 20) . Bis hierhin siehts ja schonmal ganz brauchbar gebalanced aus, finde ich. Alles andere kann man wahrscheinlich erst nach nehm Testspiel sagen :mrgreen: .
Sonstiges:
Minimale Kartenanzahl: 40 Karten
Maximal 3 gleiche Karten in einem Deck.
Karten haben KEINE Kosten. Jeder Karte sind Punkte zugeteilt. Ein Deck inklusive Planet darf nur eine bestimmte Anzahl an Punkten (300) haben. Dadurch wird die Fairness gewährleistet.
---

Meine Vorschläge für Schiffsfähigkeiten:

KAMIKAZE (kostet ca. 2 Deckpunkte)
Für einen Angriff wird der DEF Wert nd der ATK Wert addiert und zu einem neuen ATK Wert. Dannach wird das Schiff zerstört.
Kurz: DEF+ATK=ATK
(Einmal-fähigkeit)

STEALTH (kostet ca. 2 Deckpunkte)
Das angreifende Schiff ist nicht Abfangbar, kann aber selbst Abfangen. Mit dieser Fähigkeit ist es auf herkömmlichen Überwachungsgeräten nicht registrierbar.
Kurz: Unblockbar
(Permanent-fähigkeit)

CLOAK (kostet ca. 2 Deckpunkte)
Das angreifende Schiff teilt seinen Kampfschaden zuerst aus. Mit dieser Fähigkeit ist es zwar auf herkömmlichen Überwachungsgeräten ungefähr registrierbar, aber optisch unsichtbar.
Kurz: Erstschlag
(Permanent-fähigkeit)

RADAR (kostet ca. 1 Deckpunkt)
Schiffe mit RADAR können Schiffe mit STEALTH blocken und gegnerische CLOAK Fähigkeiten haben keinen Einfluss mehr auf den Kampf.
Kurz: Neutralisiert Erstschlag und Unblockbarkeit gegen sich
(Permanent-fähigkeit)

Meine Vorschläge zum Layout:
Es gibt mehrere Möglichkeiten. Man könnte für jede Rasse einen neuen Kartenhintergrund erstellen. Oder man erstellt die Kartenhintergründe für jeden Kartentyp und macht fügt einfach irgendwo ein kleines Rassensymbol mit hinzu. Ausserdem könnte man die Karten liegend designen. Hier mal ein paar Entwürfe:
[smg]http://www.twincast.de/images/TC-TCG/card_sample_01.gif[/smg][smg]http://www.twincast.de/images/TC-TCG/card_sample_02.gif[/smg][smg]http://www.twincast.de/images/TC-TCG/card_sample_03.gif[/smg]

Mal eine erste Beispielkarte:
[smg]http://www.twincast.de/images/TC-TCG/ship_sample_01.gif[/smg]

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Bisherige Beiträge zu diesem Thema:
[Brainstorming] Twincast-TCG - Grundmechaniken & Spielwerte
[Abstimmung] Twincast-TCG - Welches Grundprinzip?
[Brainstorming] Twincast-TCG - Erstes Layout
---
[Brainstorming] Eigenes "Twincast" TCG entwerfen
[Abstimmung] Twincast-TCG - Welches Grundprinzip?
[Brainstorming] Twincast-TCG - Spielmechanismus / Landsystem
[Brainstorming] Twincast-TCG - Spielwerte&Einheitenwerte
Zuletzt geändert von Shauku am 06.06.2007, 12:51, insgesamt 5-mal geändert.
Zitat PN
[G] Eiself / [R] Blinky / [G/R] Rantog + Matrix / [W/G/U/B/R] LSD / The Bloodpack / Average Suicide / Spring Tide / [G] Average Weenie / Tribal Zombies / [R/W] Tribal Giants / [U/W] Tribal Rebels / [U/W] Tribal Birds / Demon / [G] Tribal Elfball / [G/W] Tribal Slivers / Tribal Merfolk / [B/G/W] Tribal Loam Knights / [G] Tribal Snakes

Benutzeravatar 2.blackfreak » 19.05.2007, 11:42

Nur so ne Frage, was bringt ein DEF mondus wenn man nicht mehr blocken kann?
Zitat PN

Benutzeravatar 3.Shauku » 19.05.2007, 11:51

Nur so ne Frage, was bringt ein DEF mondus wenn man nicht mehr blocken kann?
Die Schiffe sind nicht mehr so leicht vernichtbar (sie sind ja ebenfalls direkt angreifbar). Wenn du blocken willst, brauchst du ja nicht in den DEF Modus gehen ^^.
Zitat PN
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Benutzeravatar 4.blackfreak » 19.05.2007, 12:13

Die fähigkeiten klingen schon ganz gut, mit dem Layout bin ich nicht ganz zufrieden - Bilder zu klein ^^
Wie macht man eigentlich eigene Layouts???
Zitat PN

Benutzeravatar 5.Shauku » 19.05.2007, 12:21

Die fähigkeiten klingen schon ganz gut, mit dem Layout bin ich nicht ganz zufrieden - Bilder zu klein ^^
Wie macht man eigentlich eigene Layouts???
Mit nehm Malprogramm? Oder Zettel, Stift und Scanner? :)
Zitat PN
[G] Eiself / [R] Blinky / [G/R] Rantog + Matrix / [W/G/U/B/R] LSD / The Bloodpack / Average Suicide / Spring Tide / [G] Average Weenie / Tribal Zombies / [R/W] Tribal Giants / [U/W] Tribal Rebels / [U/W] Tribal Birds / Demon / [G] Tribal Elfball / [G/W] Tribal Slivers / Tribal Merfolk / [B/G/W] Tribal Loam Knights / [G] Tribal Snakes

Benutzeravatar 6.blackfreak » 19.05.2007, 13:02

Naja hab da nur paint und ich bekomm nix hin^^
Zitat PN

7.Soul » 19.05.2007, 17:31

Erstmal:

Das Design sieht ja schon sehr gut aus. Ich wäre auch dafür jede Rasse ne andere "Farbe" auf der Karte zuzuweisen.

Außerdem würde ich die Kosten für Radar um mindestens 1 erhöhen. Denn Cloak und Stealth machen ja die Schiffe um ca. 2 Teurer und da könnte der andere das alles zunichte machen mit den billigeren Radar.

Dann man ein paar meiner Fertigkeiten:

Guard bzw. Wächter oder e.v Märtyrer (Kostet ca. 3 Punkte)

Eine Einheit mit Guard kann in einer Kampfsituation den Schaden den ein anderes Schiff bekommen würde abfangen.

Bomber (Kostet ca. 3 Punkte)

Das Schiff fügt bei einem Angriff auf einen Planeten doppelten Schaden zu. Dafür aber nur halben Schaden im Orbitalengefecht.

Multistrike bzw. Merhfachschuss (Kostet ca. X Punkte)

Das Schiff fügt X mal Schaden zu. Das ganze kann bis zu Unendlich gehen. Multistrike bedeutet jedoch nicht Erstschlag- Zuerst wird der normale Schadensabtausch abgehandelt ( Wie ohne Multistrike )Danach kommen die restlichen Schüsse. Kämpfen zwei Schiffe mit Multistrike gegeneinander wird sich ganz normal abgewechselt.

Beispiel (Schiff A hatt Multistrike)

A Schießt

B Schießt

A "

A "

A "

Divided Weaponssystems bzw. Geteilte Waffensysteme

(Kostet ca. 4 Deckpunkte)

Das Schiff kann in einen Kampf mit meheren Schiffen seinen Angriff Halbieren um auf zwei Verschiedene Schiffe zu schießen. (Denkbar wäre auch, das er seinen Angriff durch eine Beliebige Zahl teilen könnte um dann genausoviele Schiffe abknallen zu können)

Longranged bzw. Große Reichweite (Kostet ca. 3 Punkte)

Schiffe mit Großer Reichweite können die anderen Schiffe die abfangen, NICHT ANGREIFEN, während sie in der Verteidigungsposition liegen unterstützen indem sie aus sicherer Entfernung, aber nur einmal pro Kampf, einen Schuss abgeben können [/b]


Desweiteren würde ich auch einigen Schiffen (Namentlich Offizierschiffe, bzw. Hauptschiffen..)

Fertigkeiten ala

Taktiker, Erfahrener Taktiker, Meistertaktiker geben die Schiffen die mit ihnen Angreifen bzw. Abfangen Boni verleihen z.b Taktiker + 10 auf Angriff und Rüstung, Der Erfahrene + 20 Angriff und Rüstung etc.


Sicher würden sich auch interessante Kombinationen ergeben z.b Multistrike und Geteilte Waffensysteme..
Zitat PN

Benutzeravatar 8.Flisch » 21.05.2007, 18:39

Zu den Rassen: Ich hab übrigens nachgedacht. Meine 6 Aliens und die Hintergrundhandlung sind wirklich ein bisschen sehr viel auf einmal. Vielleicht kann man ja meine Handlung so auf spätere Editionen zerren wie es ja bei Magic mit der phyrexianischen Invasion war, die sich ja wirklich über mehrere Blöcke hingezogen hat.
Werd des ma bei gegebener Situation posten. ^^

Im Übrigen fänd ichs irgendwie sinnvoll das Spiel damit zu beginnen, dass die Menschheit gerade erst leistungsfähige und schnelle interstellare Raumschiffe entworfen hat und erstmalig in andere Sonnensysteme aufbrechen kann und dort auch gleich auf 2 Rassen von Aliens stößt.

Zum Kartenlayout finde ich, dass die Karte folgende Bestandteile beinhalten sollte:
Von oben links nach unten rechts:
  • Volk/Partei
    daneben: Name (hah, wie logisch...)
    daneben: Kosten oder Deckpunkte
    Unter Name: Bild
    Unter der Illustration: Kartentyp und Untertyp (z.B.: Einheit - Transporter; Upgrade - Held; Einheit - Truppen; Planet - (Gasriese, sollte man des so auch noch unterteilen? =S)
    Unter dem Kartentyp: Textbox
    An den rechten rand von der Textbox: Werte wie Damage, Armor, etc. was man halt sonst noch so brauchen könnte
    Ganz unten dann Copyright, Illustrator, Rarity, Editionsangabe, Kartennummer
Planetenkarten allerdings sollten schon anders aussehen: Das Bild zum Beispiel größer, dafür die Textbox kleiner und keine Ressourcenzahl/Deckpunkte. Zusätzlich braucht man noch jeweils zwei Slots für die Startlebenspunkte und Starthandkarten/Handkartenmaximum. Achja, wenn man noch mit der Idee mit den Ressourcen geht, braucht man noch einen slot der anzeigt, wieviel Ressourcen der Planet selbst produziert.
Beispielsweise sollte ein Rush-Deck einen Planeten mit einer hohen Ressourcenanzahl und eine kleine Startlebenspunktezahl besitzen, während ein Kombo/Kontroll-Deck eher auf einen Planeten mit eher wenigen Ressourcen und mehr Handkarten und Lebenspunkten baut.
Vielleicht sollte man die Textbox besonders in den ersten Editionen bis auf Flavourrtext frei lassen, sodass man in späteren immernoch Planeten mit eingebauten Fähigkeiten machen kann. (Lieber ein paar Design-Hintertürchen offen halten. ^^)
Für Planeten hätte ich noch einen Vorschlag: Da Planeten ja die beständigsten "Dinge" In dieser Art von Spiel sind, sollte man die Möglichkeit haben mehrere Versionen von ein und demselben Planeten drucken zu können. (Die Erde wird ja vielleicht mehrmals auftauchen.) So kann man zum Beispiel eine Version vor einem Krieg und eine zerstörte Version nach dem Krieg in zwei verschiedenen Editionen machen. Gleiches könnte man auch auf Helden ausdehnen, dass man beispielsweise eine Version hat, in der der Held seiner Rasse zugehört und in einer späteren Edition gehört dieser Held einer Föderation zu.
Dies könnte man zum Beispiel lösen, indem man Karten mit mehreren Versionen einen "Titel" gibt. Dieser Titel ist dann sozusagen der Spitzname, je nachdem was der Held oder Planet in seiner Version repräsentiert, z.B.: Kerrigan (Titel: Terranischer Commandant), Kerrigan (Titel: Königin der Klingen). Wer sich das jetzt absolut nicht vorstellen kann, schau sich folgende hdr-Karte an:
Bild
Frodo ist also der Kartenname und Reluctant Adventurer ist der Titel, sodass man im Deck zwar 4 Frodos haben darf, aber nicht 4 Frodos mit Titel "Reluctant Adventurer" zusammen mit 4 Frodos mit Titel "Ringbearer". Ich hoffe das ist jetzt einigermaßen verständlich formuliert. ^^
Bei diesem System müsste man halt darauf achten, dass alle Versionen einer Karte die gleichen Deckpunkte haben.

@Shauku: Wieso sind die Kartenbei dir in die Breite gezogen? Ich find das affig, die Karten sollten schon hochkant sein. Eventuell kann man sich bei Planeten son breites Design einfallen lassen.
Zitat PN

Benutzeravatar 9.Takashy » 21.05.2007, 19:19

was ist eigentlich mit dem ganzen anderen zeugs was im weltraum schwirrt: asteroiden, kometen, sonnen, pulsare, graue zwerge, schwarze löcher usw. machen wir die auch auf karten oder eher nicht?
wär doch mal ganz nett ein paar brocken auf die gegnerische flotte zu schießen.
Zitat PN

Benutzeravatar 10.blackfreak » 21.05.2007, 19:37

was ist eigentlich mit dem ganzen anderen zeugs was im weltraum schwirrt: asteroiden, kometen, sonnen, pulsare, graue zwerge, schwarze löcher usw. machen wir die auch auf karten oder eher nicht?
wär doch mal ganz nett ein paar brocken auf die gegnerische flotte zu schießen.
Graue Zwerge bin ich dafür^^
Naja das andere kön nten wir vll in Welt-Zauber verpacken also enchantments die für alle gelten
Zitat PN

Benutzeravatar 11.Shauku » 21.05.2007, 20:53

Im Übrigen fänd ichs irgendwie sinnvoll das Spiel damit zu beginnen, dass die Menschheit gerade erst leistungsfähige und schnelle interstellare Raumschiffe entworfen hat und erstmalig in andere Sonnensysteme aufbrechen kann und dort auch gleich auf 2 Rassen von Aliens stößt.
Ja, das hört sich gut an. Vielleicht sollten wir noch ein paar Jahre drauflegen, dass die Menschheit nicht gerade mit den ersten Krücken in den Krieg ziehen muss.

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Terraner - Hyperbomber - DP
Bild
Textbox - ATK / DEF
Copy - Illu - Rar - EDI - KartenNr
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Neben der Textbox ist zu viel Platz... für die 2 Werte (ATK / DEF ) brauchen wir nicht so viel. Wo tun wir die nu hin?

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Planeten haben ebenfalls Deckpunkte. Mehrere Typen eines Planets sind klar.
@Shauku: Wieso sind die Kartenbei dir in die Breite gezogen? Ich find das affig, die Karten sollten schon hochkant sein. Eventuell kann man sich bei Planeten son breites Design einfallen lassen.
Weil sie liegen. Mal was anderes. Den Planeten können wir ein anderes Layout geben.
was ist eigentlich mit dem ganzen anderen zeugs was im weltraum schwirrt: asteroiden, kometen, sonnen, pulsare, graue zwerge, schwarze löcher usw. machen wir die auch auf karten oder eher nicht?
wär doch mal ganz nett ein paar brocken auf die gegnerische flotte zu schießen.
Es gibt ja Ereigniskarten... das können wir alles darin verbauen :mrgreen: . Kannst dir ja schonmal ein paar Karten einfallen lassen ^^.
Zitat PN
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Benutzeravatar 12.Flisch » 21.05.2007, 21:06

@Shauku: Wieso brauchen Planeten Deckpunkte, die sind doch eh nicht in den Decks enthalten, sondern fungieren als so eine Art "Avatar".

Übrigens sind breite Karten in höchstem Maße unpraktisch. Wie soll man diese Karten denn auf der Hand halten? Quer? Wie hält man die dann alle in der Hand, ohne dass die runterfallen? Also ich find's ok, wenn die Planeten ein queres Design haben, aber die restlichen Karten, die man auf der Hand halten muss für ne bestimmte Zeit ist das eben einfach zu unpraktisch.
Zitat PN

Benutzeravatar 13.Shauku » 21.05.2007, 21:24

@Shauku: Wieso brauchen Planeten Deckpunkte, die sind doch eh nicht in den Decks enthalten, sondern fungieren als so eine Art "Avatar".
Weil sie unterschiedlich stark sind.
Übrigens sind breite Karten in höchstem Maße unpraktisch. Wie soll man diese Karten denn auf der Hand halten? Quer? Wie hält man die dann alle in der Hand, ohne dass die runterfallen? Also ich find's ok, wenn die Planeten ein queres Design haben, aber die restlichen Karten, die man auf der Hand halten muss für ne bestimmte Zeit ist das eben einfach zu unpraktisch.
Ich hab nix dagegen, dass sie Hochkant sind. Ich hab die Beispiele nur quer gemacht, weils mal was anderes ist :) . Machen wir sie Hochkant.
Zitat PN
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Benutzeravatar 14.DIX » 21.05.2007, 21:57

KAMIKAZE (kostet ca. 2 Deckpunkte)
Für einen Angriff wird der DEF Wert nd der ATK Wert multipliziert und zu einem neuen ATK Wert. Dannach wird das Schiff zerstört.
Kurz: DEF+ATK=ATK
(Einmal-fähigkeit)
addiert statt multipliziert
Neben der Textbox ist zu viel Platz... für die 2 Werte (ATK / DEF ) brauchen wir nicht so viel. Wo tun wir die nu hin?
Statt ausschreiben, Symbol verwenden --> box kann schmaler sein.
Es gibt mehrere Möglichkeiten. Man könnte für jede Rasse einen neuen Kartenhintergrund erstellen
Ja, aber wenn dann müssen die Hintergrunddesignes zueinander passen, wie Beispiel 1 und 2. 3 passt da nicht ins Bild (oder 1 und 2 passen nicht zu 3).
Erstmal:
Das Design sieht ja schon sehr gut aus. Ich wäre auch dafür jede Rasse ne andere "Farbe" auf der Karte zuzuweisen.
oder Farbkombination
Übrigens sind breite Karten in höchstem Maße unpraktisch. Wie soll man diese Karten denn auf der Hand halten? Quer? Wie hält man die dann alle in der Hand, ohne dass die runterfallen? Also ich find's ok, wenn die Planeten ein queres Design haben, aber die restlichen Karten, die man auf der Hand halten muss für ne bestimmte Zeit ist das eben einfach zu unpraktisch.
qft
Leider sind halt Schiffe meistens so gebaut, dass sie sich leichter im Querformat darzustellen.

Wir sollten uns auch für rassenspezifische Fähigkeiten entscheiden (wie bei den Gilden von MtG).

Soll es Karten geben, die die max. Deckpunteanzahl erhöhen?

DIX :D
Zitat PN

15.freitach » 22.05.2007, 09:20

was ist eigentlich mit dem ganzen anderen zeugs was im weltraum schwirrt: asteroiden, kometen, sonnen, pulsare, graue zwerge, schwarze löcher usw. machen wir die auch auf karten oder eher nicht?
wär doch mal ganz nett ein paar brocken auf die gegnerische flotte zu schießen.
Graue Zwerge bin ich dafür^^
Naja das andere kön nten wir vll in Welt-Zauber verpacken also enchantments die für alle gelten
Was zur Hölle soll ein grauer Zwerg sein?
Ich kenn nur weiße Zwerge und aus denen resultieren Neutronensterne oder schwarze Löcher... aber mal ganz ehrlich.. jemanden die Fähigkeit zu geben nen schwarzes Loch zu erzeugen wäre bissel broken oda? Weil des wäre ja instant kill.
Zitat PN
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