[5c] Shop Slaver 2013

Moderatoren: jjjoness', Zero

Benutzeravatar 1.Storm » 27.01.2016, 02:25

Geschichte: Shop Slaver

Shop Slaver existieren schon seit es den gibt. Man spielt viele Artfeakte und cheated sie mit hin und her. Das mag auch möglich sein, wenn sie gecountert wurden, oder man sie (damals) per in den Grave gecheated hat. Der kann auch stark in der Defensive arbeiten, zb nach einem , das vom Gegner gesuchte Target, was meistens recht dick ist, wieder gegen eine Mox oder ähnliches zu tauschen. Shop Slaver haben die Möglichkeit für Problem Matchups die zu spielen. Damals war es ihnen möglich noch mehrere unterzubringenn, die ist bekanntlich aus unfun Gründen restricted worden. Die Listen haben auch einen ordentlichen Blue Count, mit 17 blauen Karten aufwärts, was die Spielbarkeit der gewährleistet.

Es war 2004 als ich auf die Liste das erste mal aufmerksam wurde

Tinker Surprise
Moers 21.11.2004
Marco C Kiewit
Ranking: 2 of 32


Deckliste:


Diese Liste hat 19 blaue Karten für den Support der und hat 8 klobigere Artefakte für das Shop Mana +4 .

Kaum nachdem Mirrodin gespoilt wurde, war eine völlig andere Karte. Auch mit aus dem Mirrodin Block kam zu neuem nutzen, da man wirklich starke Artefakte aus dem Block dazu bekommen hat. Andreas Klaes hat die Liste weiter gebaut, und eine Variante ohne , sondern mit gebaut. Ich mochte den Anstatz des s, und zusätzlichen Effekten, die somit dann zur Solution werden.

Dannach gab es erstmal eine Evolutuion Gap und es wurde sowas gespielt:

[Ur] Shop Slaver
Waterbury 13.01.2007
Davide Faramia Cohen
Ranking: 2 of 153


Deckliste:


Diese Liste hat 17 blaue Karten für den support der und hat 9 klobigere Artefakte für das Shop Mana + 4 .

Dann einige Zeit später, wurde zwischen drin restricted, bis dann schliesslich Jeremiah Rudolph einige gute Shop Slaver gebaut hat, Spitze des Eisbers war die Variante mit

Master T Slaver
Worcester 07.02.2009
Jer Rudolf
Ranking: 1


Deckliste:


Diese Liste hat 17 blaue Karten für den Support der und hat 11 klobigere Artefakte für das Shop Mana + 4 und 4 .

Die Liste war eigentlich eine prima Meta Solution, sie hatte möglichkeiten gegen die Storm Listen, ein positives Mud Matchup, und vorallem konnte es den / Drain Combo Decks einhalt gebieten. Die Wizards waren aber im Zugzwang, und aufgrund der über 40% Top8 Domination von Decks, kam der Restriction Hammer. Leider hat es eben dieser Slaver ausgemacht, was für Shop Slaver ein kompletter Genickbruch war. Tezz konnte sich erholen, und Shop fixierten sich nach dem Print des s auf die mono braunen Listen-- Mud. Ich habe das Frankenstein Monster ein paar mal versucht wieder zum Leben zu bekommen, aber ohne bekommt da einfach keinen Puls hin. Den legt man nicht so flüssig, wie man das immer möchte, und ohne vernünftiges diggen durch den bleibt man oft im eigenen Goldfish stecken, denn der sucht auch manchmal vergeblich nach Beschäftigung.


Nachdem ich es in dieser Richtung schon mit so ziemlich allem probiert hatte, Helm Combo, Transmute Artifact, Master T U-Shop, ist mir wohl echt mal was gelungen. Bis Lang gabs nur ein Turnier, mit einer unausgereiften Liste, da bin ich 3-1-1 gegangen, und bin 2ter geworden. Wir waren nicht viele Spieler, haben jeder gegen jeden gespielt, aber es waren wohl einige Urgesteine dabei, die wissen wie man Turniere gewinnt. Ich hatte das Poblem, das ich den gespielt habe, statt dem , das hätte mich noch was weiter nach vorne gebracht.... und bauern natürlich... das konnte ich auch ganz gut :P.

Shop Slaver hat folgende Probleme, die Manabase sobald es mehr als 2 Color wird. Ist bei vielen Shop Decks so, das sie je mehr Farbe reinkommt umso untauglicher werden. Das mag auch an der Mud Waffe liegen, die schon echt heavy ist. Ohne Thirst kann man mit und nicht konstant Sachen reincheaten. Da bleibt nicht viel übrig außer . Der sucht uns das Gerät direkt raus, ist also auch praktisch ein Tutor, und die ermöglichen eine starke 5c Mana Base.

{W} {B} {U} {G} {R} Mind Lazer - Shop [Helm] Slaver


Deckliste:


Diese Liste hat 19 blaue Karten für den Support der und hat 9 klobigere Artefakte für das Shop Mana + 4 .

Cardchoices

Oath Targets:

ist der All Star in diesem Deck, durch den Effekt des Oaths, landet ja einiges im Firedhof, und sie bringt dann oftmals was mit, das die Boardposition extrem kippen kann. Zudem ist sie mit ihren 6 Mana schnell herbei transmuted, oder durch die Manabase auch hardgecastet, und pitcht in die .
ist die zweite Sphinx in dem Deck. Sie war lange die Tinker Choice der Wahl in vielen Decks, der Lifegain und die Protection kann aggro im alleingang überrennen. Auch sie ist noch recht gut hardcastbar, und transmutebar, und pitcht in die .
ist einfach die harte clock, die man manchmal mit Tinker holen will. Kaum ein Tier gewinnt so schnell, und wenn der Gegner in der defense ist, räumen die -1/-1 Counter auch mal einen Marit Lage aus dem weg. Er ist zwar erst spät castbar, pitcht auch nicht in die , hat dafür den relevanten Effect, das er sich wieder reinshuffelt. Das kann bei den ganzen Draw 7 wichtig sein, gerade wenn man die Sphinxen mal weggepitcht hat. Zum beispiel kann man ihn, wenn der Gegner am board hat, in etwas anderes transmuten, , oder bieten sich an. Wenn diese in den Grave geoatht sein sollten, sucht man sich die , die entsprechendes Gerät mitbringt. Der BSC shuffelt sich in einem solchen Fall wieder ins Deck, sodass man wieder beruhigt oathen kann.

Tinker Toolbox:

ist eine der stärksten 1 Kartenlocks die je geprinted wurden. Wenn man in der Permanent und Handkartenzahl dem Gegner vorraus ist, kann man ihn ruhig mal durchs Portal schicken. Bietet sich an wenn 3-5 zu 0 Permanents und Handkarten übrig bleiben würden. Es wird auch ein oft nüzliches out, wenn man die Clock hat, einen vor dem Decktod zu bewahren.
ist ein gut transmutebares out, ermöglicht aus einem ein zu machen. Diese Option will man auf jedenfall im Deck haben. Zusätzlich zum tragen kommt, das man wenn man es dann selbst, wegtransmuten würde, es zurück auf die Hand geht, und gern durch die starke Manabase nochmal gecastet werden kann. Hier gibt es auch die möglichkeit, es als Sacoutlet für das zu nutzen. In dem Fall das man einige Turns dannach das Spine noch hardcasten kann, holt man den Gegner im Portal Spine Lock noch auf, selbst wenn er mit den Permanents vorne weg wäre.
ist ein Draw 7 Effekt aus dem man in der Regel mehr profitiert als der Gegner. Weiteres siehe Draw 7.
ist wirklich eine kranke Karte, viele haben noch nicht erlebt, was für einen kollateral Schaden eine einzelne Aktivierung anstellen kann. Sollte er den Gegner man nicht zum Seilchenhüpfen mit anschliessender Verunfallung bringen, mussten die Karten des Opponents ohne hin schlecht ausgesehen haben.

Tinker Surprise Paket

Da ist glaube ich genug gesagt. sorgt dafür das man mehr oder weniger trotz des random Faktors des konstant das trifft, das man braucht.

Die Control Elemente:

... spielen auch mit den Draw 7 indirekt zusammen, auch wenn es so nicht aussieht. So ist es für den Mud Spieler wirklich hart, wenn End of Turn auf ihn kommt, man ein paar Moxen nachlegt, und einen Draw 7 spielt. Alles gebouncte muss er nun Discarden, währen man meist die Hand leer spielen konnte, eine neue Hand nachzieht, möglicherweise nochmal Mana nachlegt, und oben drauf eine @Zero. Das war mal alles kurz verpackt, Anhand des Mud Beispiels, zu sagen bleibt, dass das Deck auch sehr gut auf einer Chalice@1 fahren kann, braucht wohl keine Erklärung.

Cantrips:

Ist teilweise eine nicht passende Bezeichnung für die Power9 die darin steckt, aber sie dienen dem selben Zweck. und sind für die Konstant unabdingbar. kommt einem oft schwächer vor, grade auf dem Papier, und wenn man so oder so mega den Shitdraw hat, aber oft kann man für , oder den Oath, das richtige nochmal aufs Deck legen, obwohl man keine Fetchies spielt. wäre wohl auch eine denkbare Choice.

Common Line of plays:

Man hat on the draw nur die zum Gegenhalten, otd sagt man auch gerne auf 1. On the Go sind gute starts, Land, Mox, und eine Chalice auf Null. On the Draw kann ein Oath auch immer stark sein, da der Gegner nicht mehr drumherum spielen kann, wenn er eine Kratur gelegt hat. Die Draw 7 kann man auch gut 1st Turn feuern, ist beispielsweise zwar nicht so gefährlich wie bei einem Storm Combo Deck, aber dem Gegner eine ungewisse Hand zu geben, Kartenvvorteil zu bekommen, und wohlmöglich mit einer kritischen Chalice@0 ihn 2 Turns zurückwerfen, ist ein starkes play. Draw 7 können auch mal nach hinten los gehen, aber so ist das in diesem Format nun mal. In der Regel baut man sich von der Manabase durch die Draw 7 schnell in eine dominate Position, wenn dann auch die Bomben Top Deck kommen und sich addieren, kann es schnell unfair werden. Man muss sich bewusst sein, das wenn man ein hat, welche Karten da im Deck drin sind. So kann man zum Beispiel eine Chalice@0 entsorgen, um einen Lotus für noch mehr boost zu tutoren, um dann eine weiter Chalice nachzulegen. Man sollte auch wissen, das die Karten im Grave, durch die Sharuum auch schnell mal im Spiel sind. Das Shop Mana ist übrigens auch sehr stark, wenn man gegen Mud durch seine Spheres das Fastmanacasten kann. Ein paar edgy Dinge noch zum ; man muss nicht wie beim , im Moment des castens das Artifact saccen, sondern erst wenn der Gegner es resolven lässt. Ein anderes Gimmick, was aber eher für Welder Listen interesannt ist, sich etwas in den Grave zu en, in dem man die Differenz nicht bezahlt... kann relevant sein.

Morphboard 1

Hier kann man nun Anfangen mit dem Gegner Katz und Maus zu spielen, wie man das macht überlasse ich mal der Phantasie des einzelnen, erklären kann man das schlecht :). Ich werde spezielle Upsides mal erwähnen, die eine jeweilige Variante hätte, im entsprechenden Matchup. Die Combos dürften bekannt sein, mit , und im Spiel, millt der bei einer Aktivierung mit x=1 das komplette Deck des Gegnerds. Durch die und die Draw 7 bekommt man schnell die Combo beisammen. Das Morphboard ist kein Zwang, es gibt viele gute Karten die man im SB spielen könnte, die 5c Base lässt einem einiges an Spielraum. , , , , , , und sind nur ein paar um sie aufzuzählen.

[ externes Bild ]

Das wird geboardet wenn man gegen Combo Decks unterwegs ist, wie Storm Varianten, oder Dredge. Durch den Grave hate hat man gegen die meisten Glaskanonen, obs nun Allspells, oder Belcher sind, meistens einen Vorsprung. Man hat zwar nicht den harten Turn 1 Goldfish, sondern orientiert sich eher an Turn 2-3, aber man hat eben den Gravehate, die Force und unter umständen die Chalice, die sie erstmal beantworten müssen. Gegen Burning Oath, kann man ruhig den Oath rausboarden, da der ja für beide Spieler triggert. Also ist es der Plan den Oath des Gegners zu benutzen, in dem man ihm einfach mit dem Orchard vorher Tokens gibt. Beste Tier wäre wohl der , weil er der schnellste ist, und auch den Lifegain des ignoriert.

Morphboard 2

[ externes Bild ]

Das dort oben, kann man wohl gegen Grow artige Decks benutzen, oder gegen Staxx. Nach pregame Leyline, mit der Sharuum einen Helm in der upkeep zu fischen und abzufeuern ist auf jedenfall ein netter Effekt in dieser Zusammenstellung. Möglicherwiese wäre das auch eine Solution, für mit Oath Sideboard, oder falls man mal auf ein Madness, wie es vor ein paar Jahren in den Annecy Top8 gab, treffen sollte. Möglich auch so gegen Counterlastige Oath zu boaden, in denen man nicht verlässlich Combo sagen kann wie bei Burning Oath, denn da will man wohl möglichst viele variable Threats.

Matchup Analysen

-- 28.10.2013, 15:00 --

m( Muss den ganzen Faden nochmal aufriffeln.. die Morphboard Variante kann man wohl im Meta ohne blaue Decks spielen, aber es müssen Maindeck ein paar Sachen geändert werden. Die Draw7 und sind gegen blaue Decks einfach nicht gut. Passiert schnell das man weg kontrolliert wird, oder einem die Vault Combo ins Gesicht springt.

Also -1 , -1 , -1 , +1 , +1 , +1 .

Der Hurkyl's geht, da man in dem Slot die hat, die ist auch quasi ein defensiver Draw7. Hurkyl's war eben stark mit den Draw7, aber macht das selbe alleine. ist eine ähnliche Bombe, wie das , nur hat man alleine den Vorteil, und der Gegner zieht nicht auch eine neue Hand. Auch Oathen gehen, und dann dem Gegner das halbe Deck auf den Tisch legen ist sehr mächtig. Da die raus aus dem SB sind, kann man ihn gut supporten. Der , ist halt der , der wohl flexibelste "Cantrip" den es gibt, gerade mit den neuen random Bomben ein Matchwinner.

Das Sideboard:

1
1
1
1
4
3
3
1

ist eine sehr starke Karte zusammen mit dem Oath, und kann mit der als zusätzliches Land gegen Mud geboardet werden. Hatte ein Match rumgebogen, in dem mir die Sharuum einen Crucible aus dem Grave fischte, und ich mit der ein handeln konnte.
Eine Hate Karte, die mich dazu abgebracht hat, den Morphplan nicht zufahren ist . Er stellt Oath, Helm Combo, und Hurkyl's ab. Das kann man nicht ignorieren, also muss man ein paar Slots als Solution Opfern, namentlich .
Die ist gegen Dredge eine super Bombe, da man ohne Probleme sie mit den tutoren kann. Ebenso wie die verkleinerte Variante des Obeyline SB's ist immer brauchbar. als zusätzliche Oath Bombe gegen vermeindliche ist ebenso brauchbar, ausserdem handelt er / Combo im Alleingang.

So das ist das update... ich glaube viel mehr werde ich es nicht mehr pushen können. Nun heißt es nur noch Turnier gewinnen :p .

//UPDATE:

Ich hab nochmal einiges gegrübelt, und am Morphboard rumgetestet. In einem Combo und Dredge verstrahlten Meta ist ein Morphboard möglich, ansonsten ist davon abzuraten. Drains haben kein Problem den Morphboard Plan zu durchschauen, und vernünftig zu countern, das ist das Hauptproblem. Gegen Mud Listen mit wird es auch sehr unpraktisch, da er einfach, nachdem er eine Leyline sieht, den Helm ausschaltet. Problem no.2 ist das Helm, wenn man einen Critter beim Gegner rausfischen will, genauso von abgestellt wird.

Wie es aussieht muß das Sideboard so aussehen:

SB: 2
SB: 1
SB: 2
SB: 3
SB: 4

Das sehe ich fast als gesetzt, gegen Mud braucht man schon die . Durch ihre Effektivität, und ihrem bluecount Support bekommen sie den Vorrang gegenüber. Claims kommen zwar durch eine Chalice@2 und durch einen Witchbane Orb, aber das muss man wohl in Kauf nehmen, da man SB Space spart.

Die Crucible sind ziemlich super, da sie auch gegen Mud, und Fische die Manabase stabil halten. Wenn der Gegner den hat, und man sich die Tiere nur on Top of Library tutoren kann, bekommt man mit Crucible und die in den Grave geoathten Ländern, gut die Dinger gecastet.

Critter Slot könnte sein, wenn man Painter im Meta erwartet, aber das Deck ist wahrscheinlich zu Tod um damit zu rechnen. Also, nicht nur aus Pet Gründen, habe ich den getestet. Er ist gut Hardcastbar, und kann ungewinnbare Situationen kippen, also eine mögliche Choice. Der Random Helm kann für den schnellen Finisher gegen Dredge geboardet werden, aber den Mini Morphboard Plan will man nie fahren... also fraglich ob es winmore ist. Der letzte Slot wäre dann die Trini um noch was gegen Storm Combo zu haben. Im Moment teste ich 3 , die man auch sehr gut gegen Drains boarden könnte, wo man was schwach aussieht. Also die letzten 3 Karten wären dann;

SB: 1
SB: 1
SB: 1

oder

SB: 3

Anfangs dachte ich vor der Chalice nach, was man in dem Artefakt Denial Slots spielen könnte, kam da auch auf , aber das will man aus Mangel an Permanents nicht spielen. Evtl teste ich den Orb mal Maindeck, und die Chalice im Sideboard. Bis jetzt macht er sich gut.


-- 11.11.2013, 14:25 --

So letzte Changes, an denen vor dem nächste Turnier Einsatz sich nichts ändern wird.

Maindeck - , + - , + . Änderung die Sinn machen um mehr SB Space zu bekommen. Trini ist stark gegen Drains und Stormcombo, gegen basierte Decks weniger, aber man braucht den SB Platz. Das ist als Out gegen gedacht, und man hat ja einige Klobigkeiten, die man gern mal reincheaten will.

ist noch nicht ganz abgehakt, aber um das Drain Matchup noch zu verbessern, sind 3 wohl stärker, die man dann gegen reinboardet.

Gegen Mud kommen noch 2 , ist oft eine solidere Wahl als Bounce etwas zu zerstören, zudem bekommt man den gefährlichen postboard gehandelt.

Spätestens nächste Monat wird das ganze nochmal ausgeführt, bin gespannt wie es diesmal laufen wird :).

-- 10.12.2014, 19:28 --

Neues Futter für die Primer Sektion:

5c Artificers

Das gute ist, das man nun auch ohne zugriff auf eine vernünftige 5c Manabase hat, nämlich durch . Dies ermöglicht durch das anhängsel den "Artificer Tribe" zu spielen.

Atrificer die da wären , und . Sie alle cheaten dickeres Gerät ins spiel, bzw reanmieren, und cheaten an countern vorbei. Umso besser wenn sie durch selbst schon uncounterbar kommen.

Deckliste:


und sind nich 100% gesetzt, doch sind sie derzeit die flexibelste Form der disruption. Bleibt abzuwarten, was der Shards of Alara Block bringt, der als nächste cycle ansteht 8).

-- 27.01.2016, 01:25 --

[ externes Bild ]

Nun ist es ein Metafaktor hehe 8)

Die Chalice Restriction war schon ein Schuß ins Knie, aber Ersatz ist jetzt durch und gegeben.

"5c Artificers"


Deckliste:


Bald gibts ein nettes Video dazu :p .

greetz
Zitat PN
{B} Happy Suicide {4} MUD {W} {U} {R} {B} {G}Shop Slaver {B} {4}BLAXX
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