[Brainstorming] Twincast-TCG - Spielwerte&Einheitenwerte

Benutzeravatar 1.Shauku » 14.03.2007, 13:40

Das Spiel bekommt langsam ein Gesicht. Wir sollten als nächstes die Spielwerte & Einheitenwerte zusammentragen. Die sind Grundvoraussetzung um die Tokenkreaturen, Critter und Schriftrollen zu designen. Dazu gehören Sachen wie: Stärke,Wiederstandskraft, wie kann ich Einheiten zwischen Ländern bewegen und alles, was euch sonst noch so einfällt. Postet eure Gedanken. Wenn ihr sie mit farbigen Beispielen erklärt sind sie am besten Nachvollziehbar :mrgreen: .

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Bisherige Definitionen:
Grundprinzip Critter + Units VS Critter + Units im Land-System (Fantasy)
2 Spieler koordinieren ihre eigene kleine Armee durch ein Landsystem. Es gibt eine Hautfigur bei jedem Spieler (vergleichbar dem Schach-König mit Damefähigkeiten) . Wer die gegnerische Figur zuerst zu fall bringt, gewinnt das Spiel.
Punktesystem für gesamtes Deck
Jede Karte hat eine eigene Punktezahl (abhängig von ihrer Stärke). Um mit 2 Decks gegeneinander spielen zu können, müssen beide Decks die selbe Gesamtpunktezahl aufweisen.
Länder fungieren als "Preise"
Länder vom Gegner können während des Spielbetriebes übernommen werden. Sie werden nach beendigung des Spieles natürlich wieder zurückgegeben.
Länder produzieren jede Runde "Gold"
Eine Grundeigenschaft von Ländern ist, dass sie jede Runde Gold produzieren. Gold ist der Grundrohstoff um alle anderen Karten / Effekte zu bezahlen.
Länder bekommen einen Flavor-Typ
Länder bekommen einen Flavor-Typ, der Aussagen über das Terrain in dem die Einheiten bewegt werden machen soll.
Alle Einheiten in Tokenform
Alle Einheiten, ausser der "Hauptfigur" (nennen wir ihn absofort "Deckmaster", "Critter" oder "Hauptcritter") sind "Tokenkreaturen".
Kreaturen bekommen eine Flavor-Rasse und eine Flavor-Klasse
Der Critter und alle Kreaturentokens haben eine Flavor-Rasse und eine Flavor-Klasse.
Einheiten können in Ländern gekauft werden
Ein Grundmechanismus von Ländern stellt der Ankauf von Einheiten über selbige dar.
Bisherige Beiträge zu diesem Thema:
[Brainstorming] Eigenes "Twincast" TCG entwerfen
[Abstimmung] Twincast-TCG - Welches Grundprinzip?
[Brainstorming] Twincast-TCG - Spielmechanismus / Landsystem

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Mein Vorschlag:
Ich würde das Kampfsystem fast 1 zu 1 aus MTG übernehmen (also Stärke/Wiederstandskraft), nur mit anderen Werten. Also 10/10 Kreaturen statt 1/1. Einheiten "sitzen" auf Ländern bzw. werden selbigen zugewiesen. In der eigenen Runde kann man sie frei bewegen, in der gegnerischen Runde "sitzen" sie auf den Ländern fest. Das bringt einiges an Vorteilen, allerdings auch einiges an Nachteilen mit sich, da es durchaus auf ein dauer "unentschieden" hinauslaufen kann. Vielleicht hat jemand von euch ja eine bessere Idee ;-) ?
Zuletzt geändert von Shauku am 15.03.2007, 18:42, insgesamt 2-mal geändert.
PN
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Benutzeravatar 2.FageMC » 14.03.2007, 15:38

Das System aus Magic zu übernehmen finde ich extrem doof. Ich würde ein einfacheres selbst erfinden. Ich denke eine Zahl reicht.
Für die Charaktere würde ich 4 Werte vorschlagen, nämlich Stärke, Magiekraft und Resistenz (Widerstandskraft) und Konstitution (Lebenspunkte).
Für die Einheiten würde mir ein Wert reichen. Die sollen nicht so komplex sein. Die können meinetwegen schiessen und dann 3 Schaden machen, oder eine Axt schwingen und 5 (+1 gegen Fernkampf) Schaden machen. Die, die 5 Schaden machen können auch 5 Schaden aushalten, fertig.



Ich würde außerdem sagen:
- Gold summiert sich, bleibt im "pool" bis es ausgegeben wird. Damit gewinnen wir Abstand von Magic.
- Einheiten sind temporär. Sie werden nur für eine Runde angeheuert, bzw. beschworen. Am Ende der Runde zerstreuen sie sich wieder, bzw. lösen sich auf.
-Damit bleiben noch 2 Systeme für die "Beweglichkeit" der Einheiten: Sie können sich entweder frei bewegen, oder sie bleiben auf dem Land auf dem sie beschworen werden und können ein weiteres angreifen (Fernkämpfer ohne sich zu bewegen, Nahkämpfer in dem sie sich bewegen).
- Unterschied zwischen beschworenen und angeheuerten Einheiten: Die einen werden mit Fähigkeiten und Magie beschworen (z.B. kann es zum Beschwören von Kreaturen einbußen in der Stärke des Helden geben, oder es kostet Magiekraftpunkte; Vorteil: Man spart Geld für Spruchrollen und Artefakte etc.)
Die anderen sind Söldner und werden angeheuert. Das kostet Gold. (Vorteil: Man muss kein Magier sein, es kostet keine körperlichen Ressourcen).
- Einheiten unterscheiden sich in 2 Kategorien: Nah- und Fernkämpfer. Nahkämpfer können nicht territorienübergreifend kämpfen, Fernkämpfer sind sehr schwach im Nahkampf, sind daher weniger zur Verteidigung als zum Angriff geeignet. Deshalb bekommen Nahkämpfer einen Bonus von (+1 Schaden, oder was halt auch immer die Größeneinheiten sind) gegen Fernkämpfer.
- Die Charaktere (Helden) haben neben verschiedenen Werten und Rassen & Klassen spezielle Fähigkeiten, wie Beschwörungstalente, höhere Ausbeuten aus Ländern, besondere Einheiten zum anheuern, Regeneration der Lebenspunkte, etc., die sie voneinander unterscheiden.
Außerdem haben sie sowohl Nah- als auch Fernattacken. Diese können im Normalfall nur eine Kreatur zerstören, es gibt allerdings auch (sehr wenige) Flächenattacken.

Hauptknackpunkt an dem ganzen Spiel: Nur mit den Ländern erobern scheint es mir zu langweilig. Das ist ein guter, meinetwegen wichtiger Bestandteil des Spiels, aber sollte nicht zum Spielziel werden.
Meine Idee vom Ablauf: Jede Runde zieht man eine Ereigniskarte (Name kann ja noch verändert werden), wo eine Aufgabe gestellt wird (z.B. Land einnehmen, zusätzlicher Geldbonus, irgendwas, am besten etwas was aneinandergereiht eine Art "Heldengeschichte" ergibt). Jede Aufgabe spielt sich auf einem Land ab und hat einen Zweikampf der Helden zur Folge, die noch Kreaturen beschwören können.


Zu den Helden und ihren Werten würde ich sagen wir bauen so ca. 20, schauen, dass die alle so ungefähr gleich gut sind. Das heisst so z.B. ca. 50 Punkte über die verschiedenen Charakterwerte verteilt, jemand der weniger hat, hat stärkere Fähigkeiten, etc.
PN
http://www.myspace.com/fagemc
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3.Soul » 14.03.2007, 22:49

Diesmal Stimme ich Fagemc fast komplett zu.

außer: Das es nur ca. 20 Helden geben soll.^^ am Anfang ja später aber mehr *gg* Und alle Sollten Einen eigenen Spielstil verlangen.

Außerdem würde ich es doch einfach so machen: Unterschiedliche Gewinnbedinungen die vorher festgelegt (Oder immer aktiv sind) werden. Z.b Einen Arena Mode in denen eine Bestimmte Zahl Zweikämpfe gewonnen werden müssen, einen "Kreuzzug" Modus in denen möglichst viele Länder erobert werden müssen, oder ein "Capture the Land"wo z.b ein Neutrales Land rumliegt (Mit massig Elite Crittern drauf) das erobert und einige Runden gehalten werden muss.

Zu den Heldenwerten


Stärke
Magiekraft (Würde ich in Intelligenz umbennen)
Rezistenz ( Wiederstands kraft e.v)
Konstitution (ok)

Ich würde vorschlagen dass für Magiere (gekennzeichnet) Intelligenz anstatt Stärke für die Berechnung des Schadens genommen wird d.h wenn sie Zaubern sinkt ihr normaler Schaden auch (Vorschlag)

Frägt sich nur wie es mit Dieben etc. Aussieht ich meine Diebe nutzen ihre Stärke zum Angriff? Mich als Rollenplayer schüttelts da ein bisschen.

Auch wenn ich die 4 Werte Gut finde könnte man e.v auch 6 machen:

Stärke (Dmg für Krieger, Mehr Stärke größere Äxte)

Geschicklichkeit ( für Diebe, Assassinen, Schützen, Wenn höher als vom Gegner Erstschlag)

Intelligenz;Magiekunde (Stärke für Magier, Umso höher umso bessere Zauber)

Rezistenz (Verteidigung)

Willenskraft (Mana)

Konstituion (Lebensenegrie)

einziges was ich dagegen sehe: Zuviel Platz würde es weg nehmen^^ wobei mans Abkürzen könnte aber hmm.. Oder Symbole verwenden (Wie auf manchen Magic Karten) Schwert für Stärke etc.

Aber im Grunde wäre ich auch mit Fagemcs einverstanden. Genauso wie mit den Einwertprinzip für Critter.

Nun zu den Schriftrollen

Ich würde den Schrifrollen "Stufen" Zuweisen genau so wie den anderen Items. Die dann z.b eine Bestimmte Anzahl an Intelligenz brauchen um benutzt zu werden.. z.b Könnte eine Stufe 20 Rolle 20 Intelligenz brauchen..Außerdem sollte es auch erlernbare Spells geben die Immer wieder eingesetzt werden könnten.

Außerdem sollten die Critter und Helden nacheinander schalgen (Runden)

(Gabs schonmal sag ich nur nochmal)

z.b

A Schlägt zu

B Zaubert

A Schlägt zu

B Macht Spezielle Attacke

A Nutzt Item

B Schlägt und killt A


Hmm... Jetzt mal wie ich mir den Aufbau der Critter und Helden vorstelle ( als Beispiel wie Shaku wollte)


Beispiele für Länder:

{Name} {Produzierte Goldmenge}

{Effeckte}

{Söldner} {Stärke der Critter}

{Flavour}

Bsp.


Trollmine 50

---

Trollkrieger 10 rekrutieren 100 Gold


Oder



Kaserne

Unterhalt: 20
Söldner kosten 10 Goldmünzen weniger.

Leichter Fußsoldat 4 60 Goldmünzen

Wie man sieht bringt dieses Landkein Gold sondern kostet etwas pro Runde. Um dieses Effezient einzusetzen müsste man aktiv mit Söldnern kämpfen und genug Goldproduzieren...


Helden

Sollten ca 23 Drei Effeckte haben..Aufbau:

{Name}

{Rasse-Klasse}

{Effeckt 1}

{Effeckt 2}

{Werte}

Jaruhai der Räuber

-Orkischer Barbar-

Spezialisiert auf Stärke.

Immer wenn du ein Land eroberst erhälst du einen Bonus von 50 Goldmünzen.

Immer wenn du einen Zweikampf gewinnst erhälst du einen Bonus von 20 Goldmünzen.

S: 20 G: 15 I: 5 R:5 W:5 K:60

so z.b ( Beschreibung so gehalten das man selber der Held ist)

Man könnte aber auch Helden mit "aktiven" Fertigkeiten machen.



Rekamul Zaubersturm

-Menschlicher Kampfmagier-

Spezialisíert auf Intelligenz.

Meisterzauberer ( Wenn du einen Zauber einsetzt kannst du Rekamuls komplettes, Restliches Mana benutzen um eine Kopie von diesen Zauber zu erstellen)

Ashensphäre 15 Mana: Ashensphäre fügt einen Feindlichen Helden einen Rüstungsdurchdringengen Schaden von 15 zu und reduziert seine Resistenz um 2 bis zum Ende des Kampfes)

S: 10 G: 5 I: 20 R: 0 W: 40 K: 40


Oder mal einen Beschwörer mit Fagemcs Werten

Arshyl

-Elfischer Beschwörer-

Spezialisiert auf Intelligenz.

Chorus der Ernte 50 Mana: Kann nur außerhalb eines Kampfes eingesetzt werden. Jedes deiner Länder produziert bis zum Ende des Zuges einen Bonus von 20 Goldmünzen. Du kannst keine Söldner in diesen Spielzug rekrutieren.

Waldwächter Herbeirufen 25 Mana: Beschwört eine Waldwächter Södnereinheit mit Stärke 8.

S: 5 I: 50 R: 5 K: 35

etc,etc. :D Helden erstellen macht fun^^
PN

4.Dr. Borstel » 20.03.2007, 16:30

Jo, ich schau auch mal wieder rein ;)

Fernkampf ist mal ein gutes Stichwort. Ich hatte die Idee, zusätzlich zu der normalen (Nah-)Kampfphase auch eine Fernkampfphase zu entwerfen. Natürlich haben nicht alle Charaktere Fernkampfwert, den gibt es nur für Bogenschützen, Zauberer und so weiter. In der Fernkampfphase würden dann alle eigenen Einheiten mit Fernkampfwert auf alle gegnerischen Einheiten feuern und umgekehrt. Ich würde es dann so handhaben, dass die Fernkampfphase vor der eigentlichen Kampfphase stattfindet (schon der Logik halber).

Beispiel 1:
Bogenschütze (Fernkampfwert 3) feuert auf Krieger (Widerstandswert 2).
Resultat: Krieger tot.

Beispiel 2:
Bogenschütze (Fernkampfwert 3) feuert auf Krieger (Widerstandswert 4).
Resultat: Krieger überlebt und geht mit 3 Schaden (nennen wir es besser Wunden) in die eigentliche Schlacht.

Erscheint mir logischer, als Fernkampfeinheiten in den selben Kampf wie Nahkämpfer einzubinden. Ideen dazu?
PN

Benutzeravatar 5.Shauku » 20.03.2007, 20:03

Hört sich nach Erstschlag an.
Fernkampf is ja ein schönes Wort, aber bei Fernkampf müssen die Einheiten ja irgendwie zueinander positioniert sein, dass es in einem Fall Fernkampf und im anderen Nahkampf ist, oder nicht :?:
PN
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6.Dr. Borstel » 21.03.2007, 17:24

Nicht unbedingt, das würde es dann auch wieder sehr kompliziert machen. Einfacher wäre es, wenn ein Bogenschütze usw. einfach einen beliebigen Charakter in der Nähe anvisieren könnte, also im momentanen Ort / Provinz / Gegend / wie auch immer. Charaktere mit Fernkampf hätten an sich also einen Vorteil, dafür aber nur schwache Nahkampfwerte bzw. wären teurer als andere Charas.
PN

Benutzeravatar 7.Shauku » 21.03.2007, 19:43

Nicht unbedingt, das würde es dann auch wieder sehr kompliziert machen. Einfacher wäre es, wenn ein Bogenschütze usw. einfach einen beliebigen Charakter in der Nähe anvisieren könnte, also im momentanen Ort / Provinz / Gegend / wie auch immer. Charaktere mit Fernkampf hätten an sich also einen Vorteil, dafür aber nur schwache Nahkampfwerte bzw. wären teurer als andere Charas.
Genau um das "wie auch immer" geht es gerade :mrgreen: . Wie soll das "Wie auch immer" aussehen?
PN
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Benutzeravatar 8.blackfreak » 22.03.2007, 19:04

Hab mich nun entschieden etwas mitzumachen im Brainstorming - ja ich hab ein brain aber das is ne andere Geschichte ^^
also BTT
Ort / Provinz / Gegend / wie auch immer.
Genau um das "wie auch immer" geht es gerade :mrgreen: . Wie soll das "Wie auch immer" aussehen?
So wie ich das merk geht es gerade eher um die Fähigkeit Fernkampf , aber wir können auch auf das terrain eingehn :roll:
- ubs nein können wir nicht siehe
Länder bekommen einen Flavor-Typ
Länder bekommen einen Flavor-Typ, der Aussagen über das Terrain in dem die Einheiten bewegt werden machen soll.
Also zu Fernkampf:
Fernkämpfer sollten 'Krieger' sein die nur blocken/Land verteidigen können (so eine Art Verteidiger - in diesem Fall Landdefender), eine Art erstschlag haben, begrenzt Pfeile/Bolzen die jeweils 1x am Anfang SEINES Zuges gekauft werden können.Sie können schießen, und danach noch schlagen - wobei der Nahkampf von ihnen zimlich schwach ist.....
Verteidigung sollten sie keine haben - also falls es auf Nahkampf ankommt sterben sie 100%
hoffe ich bring hier nich viel durcheinander.......
mfg ich
PN

Benutzeravatar 9.Shauku » 24.03.2007, 11:31

ok :D .

Und wie lösen wir jetz das Problem, wann Figuren sich im Nahkampf befinden und wann nicht?
Wir können die Länder ja eigentlich nicht "legen", nach dem Motto "anliegende Länder" und "nichtanliegende Länder". Das Spielfeld würde aussehen wie ein Memoryfeld und wer bestimmt, welches Land wo liegt?!?

Also brauchen wir jetzt erstmal Vorschläge, WANN zwei Länder "Nachbarn" sind oder wie wir die Fernkampffertigkeit umsetzen wollen.
PN
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Benutzeravatar 10.blackfreak » 24.03.2007, 12:43

mein Vorschlag für Fernkampf:
wie gesagt :
LANDVERTEIDIGER
das heißt
- sie können nicht angreifen
- sie werden auf einem speziellen Land ausgebildet und können
dann nur noch einmal das Land wechseln - auf das Land das
sie beschützen sollen
- sie haben eine Art erstschlag
Beispiel 1:
Bogenschütze (Fernkampfwert 3) feuert auf Krieger (Widerstandswert 2).
Resultat: Krieger tot.

Beispiel 2:
Bogenschütze (Fernkampfwert 3) feuert auf Krieger (Widerstandswert 4).
Resultat: Krieger überlebt und geht mit 3 Schaden (nennen wir es besser Wunden) in die eigentliche Schlacht.
wobei bei Bsp.2: kommt Krieger schließlich zu Bogenschütze - beide schlagen nocheinmal zu - beide Tot
PN

11.Soul » 25.03.2007, 09:33

Simply mein Vorschlag:



Fernkämpfer haben solange sie nicht angreifen Ertschlag.

Alle zufrieden?^^

(Fernkampf würde dann wie ein Effeckt auf der Karte sehen)

^^
PN

12.Dr. Borstel » 25.03.2007, 17:41

Nicht unbedingt, das würde es dann auch wieder sehr kompliziert machen. Einfacher wäre es, wenn ein Bogenschütze usw. einfach einen beliebigen Charakter in der Nähe anvisieren könnte, also im momentanen Ort / Provinz / Gegend / wie auch immer. Charaktere mit Fernkampf hätten an sich also einen Vorteil, dafür aber nur schwache Nahkampfwerte bzw. wären teurer als andere Charas.
Genau um das "wie auch immer" geht es gerade :mrgreen: . Wie soll das "Wie auch immer" aussehen?
Das "wie auch immer" bezog sich eigentlich nur um di Bezeichnung für Länder :roll: Aber gut, wie dem auch sei ...

Ich verstehe den Sinn nicht so ganz, warum Fernkämpfe rnicht auch angreifen dürfen ... Kann mir das mal jemand näher erläutern?
PN

Benutzeravatar 13.Shauku » 29.03.2007, 16:52

Ui, den Threat hätte ich ja fast vergessen :) .

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Hum... dagegen ist doch nix einzuwenden, oder? :mrgreen:

Mich interessiert die Frage, WANN ist es Fernkampf und wann nicht?
Das muss ja irgendwelche Zugregeln beinhalten. Bevor wir das nicht geklärt haben, brauchen wir uns über "Nah- und Fernkampf Mechanismen" sicher nicht den Kopf zerbrechen.
Ich weiss, ich wiederhol mich, aber solche Basics sollten schon halbwegs feststehen.

Vielleicht sollten wir auch nochmal ein paar Schritte zurückgehen und ein anderes System wählen? Dieses hier scheint mir nach wie vor total überladen 8) .
PN
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Benutzeravatar 14.Shauku » 02.04.2007, 21:59

Hat niemand mehr eine Meinung dazu? 8)
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Benutzeravatar 15.FageMC » 03.04.2007, 06:41

Ich meld mich hierzu nochmal.
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