Vial Goblins

Moderator: jjjoness'

Benutzeravatar 1.Lukas » 17.11.2010, 10:22

Vial-Goblins


1.Einleitung
Vial-Goblins ist wahrscheinlich das schnellste Tribal-Aggro-Deck das es zurzeit gibt. Die Taktik des Decks ist (grob skizziert): Immer auf die Fresse! Das erreichen Goblins durch unglaublich explosive Starts mit denen man sehr schnell sehr viele Goblins auf den Tisch legt (am liebsten ohne ihre eigentliche Manakosten zu bezahlen). Im Laufe ihrer Existenz haben Goblins sich durch fast alle Splashfarben gewühlt, wobei die Hauptfarbe des Decks Rot bleibt.
Neben der heute üblichen und wahrscheinlich stärksten Variante - Vial Goblins - gibt und gab es Varianten die mit Hilfe von Patriarchs Bidding oder Food Chain den Combo-Faktor dieses Decks erhöhen. Aufgrund der stark unterschiedlichen Spielweise werden diese beiden allerdings nicht in den Artikel aufgenommen.

2. Reverenz-Liste

//Länder [22]:
4 Wasteland
18 andere Länder (entsprechend der Splash-Farben)

//Core-Cards [26]:
4 AEther Vial
4 Goblin Lackey
4 Goblin Piledriver
4 Goblin Matron
4 Goblin Warchief
4 Goblin Ringleader
2 Siege-Gang Commander

//Flexible Slots [12]:
4-8 Removal
4-8 Goblins, die der gewünschten Strategie entsprechen

3. Erklärung der Karten

a) Länder:
Goblins legen großen Wert darauf in den ersten 3 Runden mit Ländern versorgt zu werden. Außerdem sind die durchschnittlichen Manakosten des Deck für einen schnellen Aggro-Plan ungewöhnlich hoch. Diese beiden Sachverhalte erklären die ungewöhnlich hohe Anzahl an Ländern die Goblins brauchen: 22-23.
Mana-Denial ein wichtiger Bestandteil des Decks. Zu diesem Zweck ist ein Playset Wasteland unabdingbar. Es gibt effektive Möglichkeiten Goblins effektiv auszubremsen (genaueres dazu später). Der relative Vorteil an Karten wie Moat, Humility und Firespout sind ihre anspruchsvollen Manakosten. Hier wird der wahre Wert von Mana-Denial deutlich: es hält Gegner von relevantem Mana fern und verhindert so das Einschlagen o.g. Bomben. Wer mehr Mana-Denial haben möchte dem stehen nebst Wastelands noch Rishadan Port zur Verfügung.
Die häufigsten Splash-Farben in für Vial-Goblins sind B und G. Wenn man eine oder beide Farben spielen möchte ist man mit 2-4 Exemplaren der jeweiligen Dual-Lands (Badlands und Taiga) sowie 4-7 roten Fetchländern gut bedient. Da die Hauptfarbe des Deck aber R ist und man keinerlei Library-Manipulation hat die den Gebrauch von Fetchlands befürworten würden, rate ich dazu so wenig möglich davon zu spielen. Das hat 4 Gründe:
(1) Man macht das Deck damit weniger anfällig für Stifle
(2) Man nimmt weniger Schaden
(3) Es besteht eine indirekte „Antagonie“ mit Goblin Ringleader (dazu später)
(4) Die Ausdünn-Wirkung ist entgegen vieler Meinungen nicht relevant und rechtfertigt nicht die Punkte 1-3
Wer also auf gutes zusätzliches Color-Fixing besteht, der ist mit Auntie’s Hovelgut beraten.
Non-Basics die nicht für Mana-Denial oder Mana-Fixing gedacht sind sollte man tendenziell nicht in Erwägung ziehen. Länder die getappt ins Spiel kommen sind ebenfalls Gift für den sonst soliden Aggro-Plan des Decks.

b) Core-Cards:
Goblins haben seit jeher einige etablierte Stammspieler – diese werde ich jetzt vorstellen.

AEther Vial (ÄV) ist das Grauen für jeden blauen Magier: Uncounterbare Goblins mit starken CIP-Triggern betreten das Spiel mit Instant-Speed während Länder für Removal oder Mana-Denial benutzt werden können. Mit ÄV kann man perfekt die ausgewogene Manakurve des Decks ausnutzen. Diese Karte erhöht die explosivität des Deck ungemein. Die bereits angesprochenen relativ hohen Manakosten des Decks werden dank ÄV zur Nebensache. Meistens sollte man bei 3 Countern gut überlegen ob man weitere hinzufügen will. Diese Entscheidung ist allerdings immer abhängig von bereits gespielten Goblins und der individuellen Deckliste.
Wissenswertes: AEther Vial verfügt über einen Upkeep-Trigger. Dieser besagt, dass man sich bei seiner Verrechnung entscheiden darf ob man einen Counter auf die Vial legen möchte oder nicht. Man sollte in jedem Upkeep automatisch den Trigger der ansagen und dann gut überlegen ob man darauf reagieren will! Hier ein Beispiel:
Vial hat 2 Counter. Piledriver (1R), Mogg War Marshal (1R) und Ringleader (3R) sind auf der Hand. Eigentlich eine doofe Situation, weil man die Vial ja zwei Runden lang auf 2 Counter lassen muss um Piledriver und MWM sicher an gegnerischen Countern vorbeizuschleusen. Dadurch verzögert sich leider die Ankunft unseres Ringleaders. Oder? Man tappt also die Vial um Piledriver ins Spiel zu bringen. Im nächsten Upkeep reagiert man auf den Upkeep-Trigger der Vial indem man War Marshal ins Spiel bringt. Dann lässt man den Trigger resolven, legt die 3. Marke drauf und kann in der nächsten Runde auf 4 „hochticken“ und Ringleader ins Spiel bringen. Ergebnis: Eine Runde gespart =)



Goblin Lackey ist der beliebteste und wahrscheinlich stärkste 1st-Turn-Drop des Decks. Seine bedrochliche triggered Ability verhilft dem Deck zu starken und schnellen Starts. Da der kleine Kerl eine Schlüsselkarte des Decks ist spielt es viel Removal das ihm den Weg zu Ziel ebnet. Leider spielen viele gegnerische Deck auch welches, was sich meistens gegen unseren hilflosen, kleinen Freund richtet. Generell gilt aber :
Trifft er 2x sein Ziel gewinnst du das Spiel! (bezieht sich auf’s Early-Game)
Wissenwertes: Man sollte vielleicht wissen, dass Goblin Lackey’s Orcale Text angepasst wurde: Im Gegensatz zu Warren Instigator bringt Goblin Lackey nicht nur Goblin creature cards sondern goblin permanents ins Spiel. Das ist für gewöhnlich aber nicht relevant, da die meisten Goblins ohnehin Beine haben.


Goblin Piledriver ist eine von drei Win-Conditions in diesem Deck. Seine starke triggered Ability macht den meisten Schaden des Decks aus und ist der Grund warum auch er mit Swords to Plowshares „per du“ ist. Oft fungiert er aber nur als Removal für Tarmogoyf und andere große Kreaturen. Er sorgt hin und wieder für lange Gesichter (und äußerst amüsante) der Gegner da er durch Goblin Warchief nicht nur nurnoch 1 Mana kostet sondern auch noch Haste hat. Letztere Tatsache hat dem Deck zu seinem explosiven Ruf verholfen.
Wissenswertes: Danke Protection from Blue ist er der optimale Blocker für Merfolks und blaue große Treter wie Rafiq und Rhox War Monk. Bei Letzterem wird praktischer Weise „Lifelink“ nutzlos, denn: Schutz ergo, kein Schaden ergo kein Leben. Man sollte Hin und wieder aufpassen dass man nicht unachtsam in Stifle und ähnliche Karten rein rennt, denn schon eine davon genügt um ihn bei Power 1 zu lassen – dem Trigger ist es übrigens egal ob das Herrchen Protection from Blue hat.


Goblin Matron hat den schlechtesten BMI (Body-Mana-Index) des Decks versichert dafür aber flexible Reaktionsmöglichkeiten für die unterschiedlichsten Situationen. Meistens werden aber Goblin Ringleader oder Removal den Weg in Mamas Küche finden. Diese Karte verleitet viele Spieler dazu sich die o.g. Flex-Slots mit 1-offs zu füllen. Es ist natürlich tendenziell möglich sein Deck dadurch reaktiv zu gestalten, allerdings sollte man sich klar machen, dass man im ersten Spiel meistens die
sero schrieb:
Aggressor-Rolle
übernimmt. Dabei sind Karten wie Goblin Tinker oder Kiki-Jiki eher Störfaktoren. An dieser Stelle möchte ich dazu raten, die Toolbox-Action auf’s Sideboard zu verlagern.
Wissenswertes: Ich rate dazu die Goblin Matron umsichtig zu spielen. Das soll nicht heißen dass sie beisst, sondern dass gerade ihr Flexibilität zu Fehlentscheidungen verführt. Mein Tipp ist: spielt sie so spät wie möglich aus. Das hat 2 Gründe:
(1) Die allermeisten Boardpositionen lassen sich gerade im frühen Spiel durch jede andere Kreatur besser ausbauen. Auch wenn es verlockend erscheint schon früh den Sack zu machen zu können (indem man sich z.B. Goblin Piledriver sucht) ist es oft ratsam nochmal die Lifes des Gegners zu zählen um nachzurechnen ob man die gewünschte Karte unbedingt jetzt braucht. Man sollte bedenken, dass man die meisten Karten 4x im Deck hat und die Wahrscheinlichkeit ein Exemplar zu ziehen ohnehin schon hoch genug ist.
(2) Je später desto flexibler. Eine Matrone ist im Late-Game die beste Karte für Goblins. Mit ihr kann man sich dann entweder Goblin Ringleader suchen um die erschöpften Resourcen aufzustocken oder man holt sich Siege-Gang Commander um trotz liegenden Moat noch die letzten Schadenspunke durchbringen zu können. Beide Moves sind gerade nach einem Board-Sweeper wichtig.
Hin und wieder muss man sie natürlich früh ausspielen (oder über Goblin Lackey reinbringen). In diesem Fall suche ich mir gerne Removal wie Gempalm Incinerator. Man muss sich klarmachen, dass Removal exestentiell für das Deck sind, da für gewöhnlich nur Kreaturen zwischen Goblins und dem Sieg stehen.


Eilige Goblins sind glückliche Goblins denkt sich der "Papa" des Decks: Goblin Warchief. Nebst Vial und Lackey ist er der Grund warum unverschämt teure Karten wie Siege-Gang Commander und Goblin Ringleader überhaupt in einem schnellen Aggro-Deck mitspielen. Und der berüchtigte 3-Mana-Goblin-Matron-into-Piledriver-Move hat schon so manches Spiel früh beendet.
Wissenswertes: Nichts. Naja…fast nichts. Wer das Deck schon ein wenig kennt weiß, dass er eine der schlechteren Karten im Late-Game ist und deshalb hin und wieder mal zum guten abtauschen im Combat benutzt wird.


Die zweite Win-Condition des Decks ist Goblin Ringleader. Entgegen der Meinung Außenstehender kann ein Goblin Ringleader (sofern er richtig eingesetzt wird) niemals schlechte Karten revealen. Er sorgt (direkt oder indirekt) dafür, dass Goblins im späteren Spielverlauf nicht die Puste ausgeht. Jemand hat mal gesagt er sei "ein Ancestral Recall auf zwei Beinen". Dem muss ich deutlich widersprechen, da es bei diesem Vergleich nur um den Kartenvorteil geht den die beiden Karten erzeugen. Goblin Ringleader ist nach meiner Einschätzung die „skillintesivste“ Karte des ganzen Decks und sollte deshalb (genau wie Matron) feinfühlig eingesetzt werden. Gehen wir mal zusammen die wichtigsten Anwendungen durch:
(1) Das Early Game: Was brauchen Goblins im Early-Game (die Antwort steht am Anfang des Primers)? Richtig – Länder!
Was brauchen Goblins im Early Game nicht? Richtig – noch mehr Goblins in der Hand (Erfahrungsgemäß hat man ohnehin 4-5 auf der Starthand).
Und jetzt die Preisfrage: Was macht ein Goblin Ringleader der in Turn 2 via Goblin Lackey das Spiel betritt? Diese Antwort müsst ihr euch selber geben ;-)
(2) Mid-Game: Wir befinden uns in Turn 5. Der Gegner hat es erfolgreich geschafft Goblin Lackey und Piledriver ins Exil zu schicken. Irgendwie ist also die Luft raus. Doch siehe da, einen Ringleader wartet auf unserer Hand! Was machen wir also jetzt? Die Boardposition zeichnet sich nur durch Ihre Mittelmäßigkeit aus und genug andere Goblins auf der Hand haben ja wir auch. Was tun? Das entscheidet sich jetzt anhand mehrer Dinge:
Rechnen wir mit Board Sweepern? Dann bleibt der Knabe auf der Hand.
Spielt der Gegner Counter? Dann bleibt er auch zuhause und wir müssen versuchen ihm diese vorher wegzunehmen.
Gibt es andere Goblins die ich vorschieben könnte? Auch hier sollte der Rädelsführer seinen Lakaien und Rudeltreibern den Vortritt lassen.
Haben wir noch Fetchlands auf der Hand? Dann bleibt er auch zuhause, denn die müssen zuerst weg. Goblin Ringleader hat nicht nur die sympathische Eigenschaft uns wieder mit Goblins zu versorgen (besonders im Late-Game, wenn die Goblin-Dichte im Deck höher ist als zu keinem anderem Zeitpunkt des Spiels), er verhindert auch dass wir noch mehr Länder und unbrauchbare nicht-Goblins nachziehen indem er sie unter der Bibliothek stapelt. Vorallem letzteres sollte nicht durch unbedachtes Fetchlandgefuchtel zunichte gemacht werden.
(3) Late-Game: Stellt euch mal eine Situation vor in der unser Board sehr leer ist und eine gegnerische Clock nach einer Antwort schreit. Unsere vorläufige Antwort ist also Goblin Ringleader. Er revealt 4 Länder. Hat Goblin Ringleader in dieser Situation enttäuscht? Ganz klare Antwort: Nein. Wie wäre das Spiel ohne ihn gelaufen? Wir hätte die nächsten 4 Runden die gegnerische Clock wohl nur mit Ländern beantworten können. Nebenbei gesagt: Ich benutze den Ringleader auch häufig nicht um Goblin-Nachschub zu kriegen sonder weil ich meine Länder unter der Bibliothek stacken will. Deshalb sieht man auch schonmal im Upkeep die Vial von 3 auf 4 wachsen und noch vor dem Draw Step einen Ringleader reinfliegen.
Ergo: Egal was Goblin Ringleader revealt: Es kann nicht schlecht sein wenn man o.g. Tips beachtet.
Wissenswertes: Er ist die Karte im sonst so anstrengenden MU Zoo. Goblin Ringleader sorgt in diesem MU dafür, dass die Katzen und Affen mehr Goblins zu sehen bekommen als sie fressen können: Nachschub entscheidet in diesem MU einfach alles.


Die dritte und "schwergewichtigste" Win-Condition des Deck ist Siege-Gang Commander. Nicht nur durch seinen CIP-Trigger ist er sowohl eine gute defensive als auch offensive Karte. Wenn er nicht gecountert werden kann, schießen clevere Spieler ihn auch gerne mal in response auf seinen CIP-Trigger ins Exil. Spielerisch gibt es beim Ihm nicht allzu viel zu beachten. Wenn er das Spiel betritt sollte man überlegen ob er (zusammen mit bereits liegenden Karten) das Spiel schon entscheiden könnte. Dann kann man das zur Verfügung stehende Mana besser dafür nutzen ihn und seine Schergen in response auf Removal des Gegners zu opfern. Dadurch schützt man sich indirekt für Boardsweepern, weil man sich die nachgezogene Kreaturen einfach auf der Hand bleiben.
Wissenswertes: Es gibt eine Reihe mit Synergien. So kann man z.B. Auf Echo-Trigger von Mogg War Marshal oder Stingscourger reagieren um den Body noch als Kanonenfutter f. den Commander zu nutzen. Außerdem ist eine Kombo mit Goblin Sharpshooters triggered Ability auch sehr beliebt. Man sollte auch dran denken dass er als Futter für seine eigene Ability genutzt werden kann („in sich selbst opfern“ sagt der Fachmann). Ich persönlich benutze den Commander aber am liebsten um Umezawa’s Jitte zu bekämpfen. Das geht zum einen dadurch dass ich mir gerne 4 Länder frei lasse um in response auf’s Ausrüsten die Zielkreatur zu zerschießen oder aber indem ich einen Goblin die mit Jitte bepflanzte Kreatur blocken lasse und diese dann noch im Blocker-Declare-Step opfere. Im Damage-Step ist also keine Kreatur mehr da, ergo keinen Schaden, ergo keine Counter für Jitte.


c) Flexible Slots:
Die bisher besprochenen Karten tauchen in jeder erfolgreichen Goblin-Liste. Ergo sind es o.g. Karten dem Deck Top-8-Platzierungen verschaffen.
Die restlichen 10-12 Karten nenne ich deshalb „Flex-Slots“ weil sie bei jedem Deck variieren (im Gegensatz zu den Core-Cards) – daher kann man auch nicht mit Sicherheit sagen ob diese Slots den Erfolg des Decks drastisch verändern. Diese Slots sind in ihrer Form und Gestaltung den individuellen Vorlieben des Spielers unterworfen.Trotzdem hat sich auch hier ein Pool an Karten etabliert, der offensichtlich anderen Card-Choices gegenüber bevorzugt wird. Diese „Dos and DONTs“ werde ich im folgenden Teil vorstellen:

Die meisten Goblin Decks benutzen 4-8 der Flex-Slots für Removal. Das kommt - wie bereits erwähnt – daher, dass Goblin Lackey eine zentrale Rolle im Deck spielt und man ihn unbedingt „connecten“ (d.h. dem Gegner Schaden zufügen lassen) will. Das ist vergleichbar mit einem Kind, dass unbedingt an seine Süßigkeiten will und deshalb eine geladene AK47 in der Hand hält…naja ich schweife ab. Hier erstmal die „DOs“
Gempalm Incinerator – Uncounterbares Removal? Mit Instant-Speed? Ich darf sogar ne Karte ziehen? Was soll das heißen „Standstill wird dadurch auch nicht ausgelöst“? Und Matrone und Ringleader finden es auch gut, weil’s ein Goblin ist??? HER DAMIT!!!
Der Nachteil an dieser Karte ist leider, dass sie kein sog. „hartes Removal“ ist – will heißen: sie räumt nicht jede Kreatur ab, sondern ist leider abhängig von der Anzahl Goblins im Spiel. Ergo: Immer die aktivierte Mutavault sowie gegnerische Goblins mitzählen wenn ihr Gempalm in Schaden und Handkarten umwandeln wollt ;-). GI ist in fast jeder Liste vertreten und das gleich 3-4x, abhängig von der Anzahl Tokens die die Liste produzieren kann.

Stingscourger – Stingscourger findet seine Anwendung am besten gegen weniger, sehr große Kreaturen oder aber gegen gegnerische Kreaturen-Horden. Im Optimalfall kommt über ÄV rein, bounct eine starke Kreatur und blockt eine schwächere. Sollte es dann noch möglich sein den Gegner mit Mana-Denial von einer Farbe der gebouncten Kreatur abzuschneiden, sieht man diese auch erstmal nicht wieder. Aktuell sollte auch er Einzug in jede Liste finden, da Kreaturen mit der Kragenweite von Phyrexian Dreadnought, Emrakul und Marit Lage sich zu häufen scheinen. Dabei sollte man noch beachten dass Emrakul’s Protection from colored spells ihn nicht davor schützt durch Stingscourger’s triggered Ability zurück auf die Hand geschubst zu werden.

Warren Weirding – Das dritte tutorbare Removal im Bunde. Auch hier Fallen hauptsächlich große Kreaturen ins Beuteschema. Man muss allerdings dafür Sorgen, dass diese auch alleine sind. Weitere Probleme dieser Karte: (1) Sollte nicht benutzt werden wenn der Gegner die Möglichkeit hat eine Mutavault zu aktivieren, denn Mutavault + Warren Weirding = 2 Goblins für den Gegner. (2) Sie ist sowohl eine Tribal als auch eine Sorcery-Karte. Beides ist eher selten in Friedhöfen rund um Tarmogoyf vertreten. Deshalb sollte man unbedingt überlegen ob es sinnvoll ist dem doofen Elch gleich dauerhaft +2/+2 zu verpassen. Vorteile sind natürlich, dass WW ein enger Freund von Warchief, Matrone und Ringleader ist.
WW ist aufgrund der Manakosten nur in Rb Listen zu finden, wo sie meistens 1-3 gespielt wird.

Lightning Bolt – Mono R Listen mangelt es an gutem Removal (so seltsam das vom Standpunkt eines roten Decks auch klingen mag). Deshalb sieht man hin und wieder Lightning Bolt in diesen Listen, um mit sinnvoll mit STingscourger und Gempalm splitten zu können. Die Nachteile sind offensichtlich: kein Goblin, leicht zu counter, räumt nur relativ kleine Kreaturen ab. Vorteile sind aber: Speed, potentieller Direktschaden, Zuverlässigkeit. Lightning Bolt ist vor allem in aggro-lastigen Metas zu empfehlen.

Lightning Crafter – Lightning Crafter ist ein potenzieller 1-off. Er ist sehr nur speziell einsetzbar. Vor allem in behäbigen Control-MU entwickelt er seine volle Stärke, da er zuverlässig Mishra’S Factory, Planeswalker und natürlich Lifepoints auf sicherer Distanz hält. Problematisch ist hier nur seine Championship-Ability: Sie sollte nichtr genutzt werden wenn man nur einen Goblin auf dem Spielfeld hat, da dieser sonst einfach in response auf den Crafter ins Exil geschickt wird. Indirekt bietet er auch einen kleinen Buffer gegen Mass-Removal, da er gerne mal Matron oder Ringleader in Sicherheit bringt. Zuletzt muss man vielleicht noch erwähnen dass er Teil einer 3-Karten-Combo mit Kiki-Jiki und Skirk Prospector ist, aber dazu später.

Goblin Sharpshooter – Goblin Sharpshooter hat fast schon einen nostaligischen Touch. “Früher” gab es weder Katzen, noch Affen, noch Lhurgoyfs zu besiegen. Zu diesen Zeiten war er eine beliebte Main-Deck Wahl um sich gegen Empty the Warrens,Dark Confident und Elfen im Allgemeinen zu schützen. Mittlerweile sieht man ihn kaum noch im MD, höchstens als 1-off im SB. Meiner Meinung nach sollte dies geändert werden, da die Anzahl der zu beseitigenden Token (und somit auch der Wert des Sharpshooters) wieder steigt: Thopter-Foundry, Bitterblossom, Empty the Warrens, Elfen, gegnerische Goblins… alles scheint mehr oder minder auf dem Vormarsch zu sein. Deshalb sollte man sich überlegen einen Removal-Slot an den Scharfschützen mit dem Holz-Gewehr zu übergeben.

Path to Exile und Swords to Plowshares – Obwohl B und G die häufigsten Splash-Farben sind, tauchen hin und wieder Rw-Listen auf die sich entweder Swords to Plowshares oder Path to Exile ins Boot holen. Dazu kann ich aus Erfahrung nicht viel sagen, da ich sie auf nur 3 Turnieren getestet habe. Theoretisch würde ich aber StoP bevorzugen, da Path to Exile dem wichtigen Mana-Denial ein Dorn im Auge ist. Außerdem werden Removals gerne früh im Spiel benutzt, wo PtE erst richtig schlecht erscheint.

DONTs:
Hier fasse ich mich kurz, da die meisten Karten die hier aufgeführt werden in ihrer Qualität ganz einfach den o.g. unterliegen:
Tarfire, Goblin Grenade, Goblin Sparksmith, Mogg Fanatic, Pyrokinesis* (*hierzu bedarf es einer Erklärung, s. weiter unten)

-- 17.11.2010, 11:21 --

Die restlichen Slots passen sich individuellen Strategien an. Auch das Meta-Game sollte im Auge behalten werden. Weiter unten findet ihr nochmal eine Kurz-Übersicht, welche Karten in welchen Meta-Bedingungen ihr beste bzw. ihre schlechteste Anwendung finden.

Mogg War Marshal - MWM ist seit kurzem (wieder) sehr beliebt. „Früher“ hat man 4 Exemplare zusammen mit 2-3 SGCs gespielt um den Token-Count des Decks zu erhöhen (das nannte sich „Swarm-Goblins“). Heutzutage wird er hauptsächlich benutzt um das MU gegen Zoo und andere schnelle Aggro-Decks zu vereinfachen. Wie bereits erwähnt geht es in diesen MU häufig um eine Resourcen-Schlacht und da ist eine 3-in-1-Karte optimal. Weiterhin synergiert er gut mit Gempalm Incinerator, Goblin Piledriver und Goblin Sharpshooter – der Hauptverwendungszweck sollte aber das Blocken sein. Die Geister scheiden sich an der Frage ob man seine Echo-Kosten bezahlen sollte. Meine Antwort darauf ist folgende: wenn man nicht eindeutig in die Defensive gehen muss bzw. schon drin steht, sollte man ihn nicht bezahlen, da gerade in frühen Turns das Setup wichtiger ist als eine Runde lang 1 Schaden mehr durch zu prügeln. Man sollte jedoch immer Handkarten in die Entscheidung mit einbeziehen.

Goblin Chieftain – Chieftain ist am häufigsten in Mono R Listen zu finden, meistens 1-3x. Gründe für Chieftain sind sowohl metabedingt (Plague, Pyroclasm) als auch Abhängig von der der Liste. Generell gilt: Je mehr Warren Instigator und MWM desto mehr Chieftain. Im Mirror-Match gewinnt häufig derjenige der mehr Chieftain kontrolliert. Man sollte sich nie dazu verleiten lassen, Warchief-Slots für Chieftain zu verwenden, da reduzierte Manakosten immer wichtiger sind als +1/+1. Ich bin kein Verfechter von zu vielen Cheiftains, da man damit (1) die RR Anforderungen des Decks strenger macht und smot zwangsläufig weniger Mana-Denial spielen sollte und (2) die Mana-Kurve bei 3 höher wird, was zur Folge hat das man anfälliger für Engineered Explosives.

Warren Instigator – Goblin Lackey 2.0? 2 Lackeys in einem? Einfach nur broken? Das alles ist Warren Instigator nicht. Man so gut der Double Strike auch wirkt, man muss sich klar machen, dass meistens nur eine Kreatur das Spiel betritt wenn er zugeschlagen hat.
Das liegt daran, dass (1) hin und wieder Lackey ihm die Arbeit abnimmt und (2) er oft erst so spät connected dass man bereits alle relevanten Sachen gespielt hat. Wenn man seine volle Stärke ausnutzen will, sollte man sich vor allem an große Kreaturen wie SGC und Wort halten und vor allem viel Removal spielen. Hier noch ein Anwendungs-Tipp: die triggered Abilites von WI werden nacheinander verrechnet (und das hat nichts mit Double Strike zu tun). Das heißt, dass wir mit dem ersten Trigger eine Matron von der Hand ins Spiel bringen können (ihr CIP Trigger wird verrechnet noch vor dem zweiten Trigger des WI verrechnet) und eine mit ihr gesuchte Kreatur durch den zweiten Trigger in Spiel kommen kann. Das funktioniert übrigens auch wenn 2 Lackeys connecten.

Wort, Boggart Auntie – Sehr gut geeignet für MUs die sich in die Länge ziehen könnten. Zusammen mit einem Gempalm Incinerator im Graveyard hat man wahrscheinlich das Spiel so gut wie gewonnen, da der Extra-Draw + die Möglichkeit eine Kreatur pro Runde zu zerschießen die Boarposition langsam aber sicher ausbauen. Dieser Resourcen-Vorteil sollte auf Dauer das Spiel für uns entscheiden. Auch ihr (für Goblins) ungewöhlich großer Body mit Fear ist eine nicht zu verachtende Schadensquelle. Aufgepasst: Mishra’s Factories werden zu Artefakt-Kreaturen und können somit die Tante blocken. Prüft also vor dem Angriff gut ob die wichtige Tante auch wirklich überlebt bzw. ungeblockt bleibt.

Siege-Gang Commander– Listen/Strategien die sich auf Goblin Lackey und Warren Instigator verlassen, spielen gerne den dritten SGC. Die Taktik ist offensichtlich: früh Lackey/Instigator connecten lassen und Bomben hinlegen. Man sollte in diesen Builds eher auf weitere Bomben aka. Wort, Boggart Auntie / Kiki-Jiki, Mirror Breaker / Earwig Squad verzichten aus offensichtlichen Gründen: Sollte der relativ wacklige Plan nicht aufgehen werden die Bomben zu toten Karten bis man genügend Mana hat um sie zu hardcasten.

Kiki-Jiki, Mirror Breaker – KJ ist wie gemacht für Mid- und Late-Game Spielereien. Seine activated Ability synergiert offensichtlich mit CIP Triggern der verschiedenen Goblins: Matron, Ringleader, SGC, Stingscourger und Mogg War Marshal. Man sollte hier wieder einige Sachen beachten: Aufgrund der Manakosten von RRR sollte er nicht in Listen mit sowohl Wasteland als auch Rishadan Port gespielt werden, da es hier viel schwieriger ist auf RRR zu kommen und ggf. noch ein viertes R für andere Sprüche offen zu halten. Meine persönliche Einschätzung ist auch, dass immer gilt SGC > KJ, da SGC wesentlich mehr Druck auf den Tisch bringt als KJ. Wer ihn trotzdem spielen will für den habe ich hier noch einen Anwendungs-„Trick“: Das aktuelle Wording von KJ besagt dass das Kopie-Token „at the beginning of the next End Step“ geopfert wird. Man kopiert also nach dem „beginning of End Step“ des Gegners eine Kreatur, die dann bis zum eigenen beginning of End Step überlebt. Das hat den Vorteil das KJ im Prinzip 1x in der Runde des Gegners und 1x in der eigenen genutzt werden kann.
Wie oben bereits erwähnt ist KJ Bestandteil einer 3-Karten-Combo mit Skirk Prospector und Lightning Crafter. Erklärung: Man kontrolliert KJ, LC und SP. KJ kopiert LC. LC-Token „championed“ KJ. LC Token wird getappt um dem Gegner 3 Schaden zu schießen. LC Token wird in SP geopfert. KJ kommt in Spiel, untapped. KJ kopiert LC…

Skirk Prospector – Skrik Prospector ist der dritte Teil der bereits genannten Combo mit LC und KJ. Er findet eigentlich nie mehr als einen Slot im MD. Er wird benutzt um MWM und Stingscourger besser verwerten zu können und (ebenso wie Siege-Gang Commander) um Umezawa's Jitte zu bekämpfen. Außerdem synergiert er mit Goblin Sharpshooter und SGC. Ursprünglich wurde er als Option gespielt um Dredge.dec seiner Bridge from Belows zu berauben. Das ist allerdings nicht mehr zwingend nötig, da MWM und Stingscourger diesen Job auch erledigen können.

Tin Street Hooligan – TSH findet in Rg Listen häufig einen 1-of Slot im MD. Je nach Meta kann der Zugriff auf diese Karte den G-Splash schon vollkommen rechtfertigen, da sie schnell und einfach Threats wie Jitte, Swords of F&I sowie gegnerische Vials (was den “Mana-Denial”-Factor des Decks verbessert) sogar pre-board ausschaltet.
Zitat:
„Aber der ist doch Kacke wenn man nen Warchief liegen hat!“ (da man nicht mehr RG bezahlen kann)
werden sich jetzt viele denken. Meine Antwort ist: Nein. Das werde ich kurz begründen. (1) In Situationen in denen es der Gegner einem gönnt einen Warchief behalten zu dürfen, sollten Artfakte keine Rolle mehr spielen. Man ist dann ohnehin auf dem Vormarsch oder im Wiederufbau und TSH ist dann „nur noch“ ein Savannah Lion mit Haste . (2) Wenn man wirklich dringend Jitte „shattern“ muss und ein Goblin Warchief liegt, kann man diesen entweder angreifend oder blockend in sein verderben schicken und im Anschluss TSH ausspielen. (3) Dank Matron und Ringleader haben wir relativ flexible Möglichkeiten zu bestimmen wann wir TSH finden. Außerdem haben Möglichkeiten der Vorsorge, d.h. wir können einen Warchief auch mal zurückhalten wenn TSH dringend den Vorrang braucht.

4. Sideboard

Das Sideboard habe ich bewusst vom Maindeck getrennt, da sich hier die Card-Choices nicht nur nach Meta-Game und Splash-Farben sondern auch sehr stark nach individuellen der Meinung und Spielerfahrung richtet. Hier erstmal eine grobe Skizze:

//Sideboard [15]:
3-5 Graveyard Hate
0-7 Combo-Hate
2-5 Removal
0-5 individuelle Meta-Anpassungen

a) Graveyard-Hate
Die Präferenzen gehen stark auseinander. Manche bevorzugen kostenlosen GYH, andere eher flexiblen, wieder andere wollen, dass er "absolut" ist. Ich bevorzuge kostenlosen Hate, aber das ist nur eine persönliche Einschätzung. Bevor ich anfange die einzelnen Karten zu erklären, sollten wir erst einmal wissen was gehatet werden muss:
Survival-Listen
Dredge/Ichorid
Aggro Loam
Canadian Thresh
New Horizons
Lands

Absolut, kostenlos, counterbar. Diese drei Attribute spielen in der weiteren Erklärung eine Rolle, deshalb hier kurz was ich darunter verstehe. Ein GYH ist „absolut“ wenn er mit der alle Karten aus dem Friedhof entfernt, er ist „selektiv“ wenn nur einzelne Karten getroffen werden. „Kostenlos“ bezieht sich auf die Manakosten. Ein GYH ist „uncounterbar“ wenn die o.g. Decks ihn nicht durch Zaubersprüche countern können.
Hier sind die gängigen Card-Choices:

Tormod's Crypt – Absolut, kostenlos, counterbar. Tormod’s Crypt hat den Vorteil dass man keine Geschwindigkeit einbüßt um den gegnerischen GY zu haten. Außerdem wird gleich der ganz Friedhof entfernt. Nicht unbedingt geeignet um Tarmogoyfs gefügig zu machen (da der eigene GY bleibt wo er ist) und außerdem counterbar. Letzteres spielt aber keine wirklich große Rolle da der Gegner in den seltensten Fällen Counter auf Lager hat die er auch für Tormod’s Crypt verbrauchen will. Ein weiterer Nachteil ist, dass der Gegner sich im Normalfall schon früh auf die Crypt vorbereiten und sie umspielen kann. Zusammenfassend: Gut gegen: Lands, Dredge und Aggro Loam, mäßig bis schlecht gegen: Survival-Listen, Canadian und New Horizons. (die letzen 3 zeichnen sich dadurch aus, dass sie auch ohne Ihren Graveyard ganz gut zu Recht kommen können bzw. viele Möglichkeiten haben Crypt zu umspielen).

Relic of Progenitus – Absolut, nicht kostenlos, counterbar. Der große Bruder der Crypt ist der beliebteste und meiner Meinung nach schlechteste GYH der uns zur Verfügung steht. Die Vorteile gegenüber Crypt: Man kann eine Karte nachziehen und…und…und…nichts. Meiner Meinung nach ist man als Goblin-Pilot nicht gut beraten wenn der GYH einen dazu zwingt dauerhaft ein Mana freizulassen. Außerdem sollte man in den ersten Turns anderes mit seinem Mana machen als Relic zu spielen. Wenn es also um darum geht, welche der beiden Karten Einzug ins SB findet, würde ich aufgrund ihrer sympathischen Manakosten immer zur Crypt raten. Naja gut man muss zugeben, dass Tarmogoyf mit Relic leichter in den Griff zu kriegen ist, aber: man hat auch anderes Removal dass sich um den unsympathischen Elch kümmert. Kurz: Gut gegen: Lands und Aggro Loam (da hier Tempo keine Rolle spielt), mäßig bis schlecht gegen: Can Thresh, New Horizons, Ichorid, Survival.

Faerie Macabre – Selektiv, kostenlos, „uncounterbar“. Faerie Macabre ist absolut ungeeignet gegen Massen von Graveyard Karten (wie man sie z.B. bei Lands antrifft). Dafür glänzt die Fee mit dem makabren Humor aber in MU die sich meistens gezielt auf wenige GY-Karten verlassen (wie z.B. Survival). Ein weiterer Bonuspunkt ist, dass sie auch gegen Combo zum Einsatz kommen kann (sofern der Gegner denn mit Ill-Gotten Gains spielt). Nebenbei: sie landet nicht im Duress, sie kostet kein Mana und erhöht den Spll-Count nicht. Kurz – Gut gegen: Survival Listen, Dredge, Loam und Combo, mäßig bis schlecht gegen: Lands, Can Thresh und New Horizons.

Extirpate – Selektiv, nicht kostenlos, uncounterbar. Extirpate hat neben Split Second den Vorteil, dass es manche Decks vollkommen lahm legen bzw. so sehr verkrüppeln kann, dass sie nicht mehr gefährlich genug sind um zu gewinnen. Neben seiner Funktion als Graveyard-Hate ist Extirpate auch als Mana Denial (Fetchländer ausrupfen oder in combo mit Wasteland einsetzen) und Combo-Hate (Sneak Attack, Show and Tell, Brainstorm) einsetzbar. Der Nachteil ist hier der Selbe wie bei Relic of Progenitus: Um es effektiv als GYH einsetzen zu können, muss ein Land freigehalten werden. Da dieses Land mindestens schwarz sein muss gibt man dem Gegner leider auch Informationen darüber was auf ihn zukommt (gerade Dredge und Storm-Combo Spieler scheinen einen unglaublich guten Riecher für Extirpate zu haben).
Kurz – Gut gegen: Survival, Ichorid, Can Thresh* (*wenn man Mongoose, Goyf oder Duals trifft), mäßig bis schlecht gegen: Lands, Loam, New Horizons.

Leyline of the Void – Absolut, kostenlos, uncounterbar. Wenn Leyline alle drei Kriterien für guten GYH erfüllt, warum habe ich dann die anderen überhaupt vorgestellt? Ganz einfach:
Wer Leyline spielen will muss gut genug sein die genannten MU auch ohne sie zu gewinnen. Diese strittige und vielleicht verwirrende These werde ich jetzt kurz erklären. Leyline ist im Gegensatz zu allen anderen GYHs die ich genannt habe absolut nutzlos wenn man sie nicht auf der Starthand hat. Man sollte sich also keine Illusionen machen sie während des Spiels hardcasten zu können, das klappt in 99% der Fälle nicht bzw. ist nicht mehr sinnvoll weil der Friedhof bis dahin schon mit dem gefüllt ist was reingehört. Aus diesem Grund ist es auch egal ob man nun sie in Rb, Rg oder Mono R spielt – die castingcosts von Leyline of the Void werden nie eine Rolle spielen. Nun tritt hin und wieder natürlich die Situation auf, dass Leyline nicht gleich auf der Starthand ist. Hier mal ein paar Prozente die angeben wie wahrscheinlich es ist das man eine Karte die sich 3x bzw. 4x im Deck befindet auf der Starthand hat (ohne Mulligan, mit 1,2 und 3 Mulligans):

3 Exemplare
Kein Mulligan: 36,89%
Mull 6: 31,33%
Mull 5: 25,88%
Mull 4: 20,52%

4 Exemplare
Kein Mulligan: 49,18%
Mull 6: 41,78%
Mull 5: 34,50%
Mull 4: 27,36%

Nun kommen wir zum zweiten Teil meiner These: „…muss man gut genug sein um die genannten MU auch ohne sie zu gewinnen.“. Damit spiele ich nicht nur auf (1) den eigenen Spielskill sondern auch auf die (2) Erfahrung mit dem gegnerischen Deck an.
(1) Gute Spieler können auch ohne Graveyard Hate gewinnen. Anderfalls würden Goblins nie das erste Spiel in o.g. MU gewinnen. Natürlich ist es unterschiedlich schwer: Ichorid ist Pre-Board wesentlich grausamer als Aggro Loam.
(2) Wenn man ein MU besonders oft gespielt hat lernt man automatisch instinktiv das richtige zu tun. Gleichzeitig lernt man die Möglichkeiten die das gegnerische Deck zu jedem Zeitpunkt des Spiels hat. Gerade Ichorid kann ziemlich undurchsichtig sein, wenn man es nicht gut genug kennt, da der Gegner einem in Highspeed sein gesamtes Deck vor nie Nase klatscht (genaueres dazu später).
Fazit: wer Leyline spielen will sollte eine hohe Frustrationstoleranz haben und sich drauf gefasst machen auch sie auskommen zu müssen. Die o.g. MU sind unterschiedlich schwierig zu bestreiten – jedoch sind alle gewinnbar. Deshalb ist Leyline eher als Ergänzung anzusehen, und nicht als „Alles-oder-Nichts“-Wincondition. Kurz: gut gegen: Loam, Lands, Ichorid, Canadian Thresh, New Horizons, mäig bis schlecht gegen: Survival Listen (vor allem solche die keine Probleme haben sie zu zerstören).

b) Combo-Hate
Auch hier reichen die Meinungen von "ich gewinne eh nicht, also spiel ich auch keinen" bis hin zu "mit 7 Slots krieg' ich die in den Griff". Aus Erfahrung würde ich wieder zu kostenlosen Hate raten - und wieder ist es nur eine persönliche Einschätzung. Welche gehatet werden müssen sind offensichtlich, deshalb lasse ich die Übersicht hier weg.
Hier die zur Verfügung stehenden Karten:

Chalice of the Void – Chalice of the Void ist wahrscheinlich der Combo-Hate der am häufigsten missverstanden und falsch gespielt wird. Er hat offensichtlich zwei Anwendungen: kostenlos spielen, also @ 0 oder für 2 Mana also @ 1. Beides hat sein Vorzüge: Ch@lice 0 schaltet Chrome Mox, Lion’s Eye Diamond und Lotus Petal (bald vielleicht auch Mox Opal) aus alle samt ihres Zeichens Mana-Artefakte. Ch@lice 1 kostet Zeit, hasst aber Sensei’s Divining Top, Ponder, Brainstorm, Dark Ritual, Chain of Vapor, Rite of Flame, Tinder Wall und High Tide. Ihr seht vielleicht schon worauf ich hinaus will: Während es bei TES und ANT schwierig ist genau zu sagen ob man besser 0 oder 2 Mana zahlen sollte ist es bei Belcher (@0) und High Tide (@1) eindeutig. Alles ist wieder mal abhängig von der Starthand. Schnelle Hände mit 1st-Turn-Lackey sollte auf Speed setzen (also @0) wobei langsamere (mit 1st-Turn-Vial) eher auf Sicherheit (also @1) spielen sollten.
Der eigentliche Vorteil der Karte ist jedoch, dass man die Auswahl hat: „entweder…oder…“ bringt’s!

Pyrostatic Pillar – Pillar hat den Vorteil, dass sie den Aggro-Plan unterstützt. Der Schaden den diese Karte verursacht ist Belcher, DDANT und Listen mit Ill-Gotten Gains aber erfahrungsgemäß egal, da sie entweder mit wenig Stormcount auskommen (Belcher) oder flexible Antworten parat haben (DDANT, Iggy-Pop). ANT Listen und High Tide Combo sind besonders anfällig, da sie entweder in der Combo selber Schaden fressen (ANT) oder ein Stormcount von <20 nicht ausreicht (High Tide). Da die Letzteren vom Aussterben bedroht sind, rate ich in naher Zukunft von Pillar ab.

Thorn of Amethyst – Der Dorn aus Lorwyn ist der häufigste Konkurent von Chalice. So lange er liegt ist es für Combo schwierig bis unmöglich noch zu gewinnen. Der Vorteil ist, dass er in allen Combo-MUs die selbe Effeltivität an den Tag legt. Nachteil: er kostet 2 Mana – immer. Entgegen vieler Meinung denke ich nicht dass er gegen andere Decks geboarded werde, da meistens effektivere Karten zur Verfügung stehen. Sollte das nicht der Fall sein, ist das Sideboard Konzept vielleicht nochmal zu überdenken.

Mindbreak Trap – Meiner Meinung nach ist die Trap genau das was sie verspricht: “Mindbreaking”. Wenn ein Combo Spieler in G2 vom Goblin Spieler keinen Combohate in Form von Permanents zu sehen kriegt, geht er irgendwann automatisch davon aus, dass die Trap auf der Hand wartet – und das ist ausnahmsweise mal ein Vorteil für uns. Da die Trap kostenlos ist stört sie unser Setup nicht im Geringsten. Außerdem ist sie auch kein Muss auf jeder Starthand. Mit der Mindbreak Trap im Deck können wir mehr oder weniger seelenruhig Druck aufbauen, während der Gegner sich den Kopf darüber zerbricht (Mindbreak) ob wir die Trap auf der Hand haben. Auf der Suche nach Protection geht er dann hin und wieder an unserem Druck ein. Doof nur, wenn der Gegner unprotected abgeht und er einfach ein Risiko eingeht – sollten wir bis dahin jedoch die Trap gefunden haben, können wir getrost zu Spiel 3 übergehen.

Cabal Therapy – Cabal Therapy ist nicht nur Combo- sonder auch Control-Hate..sagen manche. Ich selber habe sie nur als Combo-Hate eingesetzt deswegen kann ich über ihren Wert im Control-MU nur spekulieren. Der Nachteil ist offensichtlich: Sie trifft nicht immer ihr Ziel weil der Gegner entweder in response mit Brainstorm alles Wichtige verstecken kann oder man einfach die falsche Karte bennent. Trotzdem steigt ihr Wert proportional zur Anzahl von Stingscourger und MWM im Deck.

Earwig Squad – Earwig Squad kann Combodecks im Alleingang auseinandernehmen. 3 Karten reichen meistens aus um alle Winconditions auszurupfen bzw. das Deck so lahm zu legen, dass es ungefährlich wird. Aufgrund seiner „hohen“ Prowl-Kosten sollte er aber nie als einziger Hate gespielt werden – er wäre schlichtweg zu langsam. Sein größter Vorteil liegt in seiner Flexibilität: Er kann auch gut gegen viele andere Decks (vor allem unbekannte) eingesetzt werden und diese ähnlich gut lahm legen bzw. verkrüppeln.


c) Removal
Gegen gegnerische Aggro-Deck vereinfacht man sich die Sache gerne mit mehr Removal aus dem Sideboard. Dazu gibt es nicht viel mehr zu sagen, außer dass es hier wieder Unterschiede in der Wirkungsweise und Effektivität der einzelnen Karten gibt. Card-Choices:

Perish – Perish steht ganz oben auf der Liste der beliebtesten SB-Removal. Perish wird natürlich gegen Bant und Bant-ähnliche Deck besonders gerne eingesetzt, da es in diesen MU als
Windux schrieb:
one-sided Wrath of God
fungiert. Andere beliebte Einsatzgebiete sind Elves (Sterbt ihr Mistviecher!!!), Zoo (wobei hier darauf geachtet werden muss dass man sein Spotremoval auf die nicht-grünen Karten des Decks lenkt), New Horizons und Progenitus. Der Einsatz gegen sowohl Vengevival als auch Rock ist eher fragwürdig, aber dazu später. Da Perish die Boardposition (und damit gelegentlich das ganze Spiel) vollkommen umkrempeln kann und nicht selten den Ausgang des Spiel besiegelt, sollte man versuchen dem Gegner seine Counterspells im Voraus aus der Hand zu locken.

Pyrokinesis – Wieder so eine “skillintensive” Karte… Pyrokinesis ist optimal geeignet für Aggro-MU mit vielen Kreaturen e.g. Merfolk, Goblins und Zoo. Pyrokniesis wird leider oft falsch eingesetzt, deshalb habe ich hier ein paar Tipps um Sätzen wie „Die ist voll Scheiße, Mann! Weil ich muss da immer Matrone oder Ringleader reinpitschen und hab dann kein Target mehr für Lackey, ey!“ vorzubeugen. Die Karte stellt zwei schwierige Fragen: (1) Wann setze ich sie ein? Und (2) Was wird removed? Diese Beiden werden wir uns mal zusammen ansehen:
(1) Wann setze ich sie ein? Ich rate dazu sie so spät wie möglich im Spiel einzusetzen. Meistens hat man in frühen Turns genau das oben beschriebene Problem: wir machen den Weg für Lackey frei und haben dann aber keine Kreaturen mehr die wir über Lackey reinbringen können. Deshalb benutze ich die Karte auch eher als Control-Element. Man muss sich klar machen, dass man Kinesis meistens als zusätzliches Removal boared (d.h. selten werden andere Removal im MD ausgetauscht). Dadurch haben wir ohnehin nach dem boarden die gleichen Möglichkeiten mit gegnerischen Kreatur umzugehen + 2 Kinesis. In der Theorie müsste es also möglich sein auch komplett ohne Kinesis auszukommen – und genau das gilt für die meisten Situationen: sie wird einfach nicht benötigt, kann aber (sofern richtig eingesetzt) Spiele entscheiden. Dadurch dass wir sie so spät wie möglich einsetzen haben wir nicht nur eine größere Außwahl an Kreaturen, die wir abschießen können sondern auch mehr „Pitchtargets“ (d.h. Karten die wir für Kinesis‘ alternative Castingcosts removen können).
(2) Womit wir bei Thema wären: Was wird removed? Diese Frage ist nun leicht zu beantworten: Da wir sie spät im Spiel einsetzen kann alles removed werden, was ohnehin das Late- und Midgame kaum oder gar nicht beeinflusst: Warchief, Lackey, Piledriver.
Pyrokinesis steht bereits in der Liste der „DONTs“ für MD-Removals. Warum das? Ganz einfach: der Kartenvorteil den diese Karte erzeugt ist in den meisten Pre-Board-MU nicht tragbar. Außerdem kann sie im Notfall (im Gegensetz zu anderen MD-Removals) nicht in Direktschaden auf den Gegner umgewandelt werden.

Stingscourger – Hier werde ich mich kurz fassen, da eine ausführliche Erklärung schon bei den MD Removals steht. Er wird gerne in Metas mit viel Show and Tell und Sneak Attack Decks sowie als Antwort auf Emrakul im Allgemeinen eingesetzt. Manche Listen verzichten komplett auf seine Mithilfe im MD und schmeißen ihn deshalb als 1- oder 2-off ins SB.

Goblin Sharpshooter – Hier gilt das gleiche wie für Stingscourger: Schaut euch die Erklärung bei den MD Removals an.

-- 17.11.2010, 11:22 --

d) Individuelle Meta-Anpassungen
Kommen wir zum wahrscheinlich kompliziertesten Teil des ganzen Decks: Meta-Anpassungen. Nach meiner Einschätzung gibt es hierfür ebenso viele mögliche Karten wie Goblin Spieler. Die meisten Karten erklären sich von selbst, aber die genaue Anzahl und Konstellation ist hier elementär. Im Grunde ist es ratsam möglichst viel Flexibilität in diesen Part zu stopfen, besonders wenn man das Meta-Game nicht - oder nur sehr vage - einschätzen kann. Im Allgemeinen kann man diese Slots aber auch als „Hate gegen Hate“ verwenden. Eine Liste der Karten die ich schon mal im Sideboard gespielt habe, dürfte wahrscheinlich das Interessanteste abdecken (Ergänzungen gerne per KN an mich). Die wichtigsten Anwendungsbereiche stehen dahinter.

Pithing Needle - Engineered Explosives, Pernicious Deed, Loyal Retainers, Planeswalker, Umezawa’s Jitte, Sword of Fire and Ice, Grim Lavamancer, Survival of the Fittest, Sensei’s Divining Top, Fetchlands

Krosan Grip – Moat, Humility, Solitary Confinment, Engineered Plague, Pernicious Deed, Umezawa’s Jitte, Sword of Fire and Ice, Survival of the Fittest

Nature's Claim – Combo (eigene Vials abschießen und Leben kriegen!) (siehe Krosan Grip. Besser in MU ohne Counterspells, da sie schneller ist. Schlechter in MU mit Counterspells, da sie im Gegensatz zu Grip gecountert werden kann.)

Disenchant – (siehe Nature’s Claim. Nur zu empfehlen wenn man nicht G splashen will.)

Reverent Silence – Enchantress, Landstill, Mono Black, Staxx. (Achtung: Antagonie mit Leyline of the Void!)

Serenity – (siehe Reverent Silence. Info: Antagonie mit AEthre Vial, dafür besonders gut gegen Enchantress und Staxx)

Blood Moon – Landstill, Bant, Zoo(!)

Anarchy – Enchantress, Moat, Humility, W Planeswalker, Death’n’Taxes, Bant/GW Survival

Goblin King – Mirror, Aggro Loam, Zoo. (Info: Ich finde ihn aber in keiner Situation besser als Goblin Chieftain. Also: King < Chieftain.)

Boartuske Liege – Mirror, Aggro Loam, Zoo, Engineered Plague, Firespout, Pyroclasm

Red Elemental Blast – Rhox War Monk, Force of Will, Show and Tell, Brainstorm, Merfolk, Ubx-Combo (Info: ich setze REB nur selten gegen andere Counter als FoW ein, da man nur hier 2:1 tauschen kann.)

Engineered Explosives – Tokens, Tarmogoyf, Qasali Pridemage, Survival of the Fittest, Umezawa’s Jitte, Stoneforge Mystic, Serra Avenger (Kurz: Decks mit viel cc2-Permanents oder Tokens. Deshalb: nur in mind. 2-farbigen Listen!)

Umezawa's Jitte – Aggro Decks, Umezwa’s Jitte (Info: Ich finde jedes andere Removal besser, aber in Jitte-verpesteten metas vielleicht eine Option.)

Vexing Shusher – Chalice of the Void, Blau-basierte Decks

Choke – Blau-basierte Decks, Combo! (Info: Ich finde REB effizienter. Deshalb: nie statt REB sondern eher zusätzlich spielen)

5. Starhände

Das Deck bzw. die Mana-Kurve des Decks machen Mulligan-Entscheidungen meistens sehr leicht. Trotzdem möchte ich hier kurz ein paar Regeln auflisten, die man beachten sollte, damit man nicht jede Hand wegschmeißt weil sie keinen Lackey hat bzw. jede Hand hält weil einen der vielversprechende Siege-Gang Commander anglotzt. Ich gehe bei allen Regeln immer davon aus, dass wir nicht wissen, gegen welches Deck wir spielen, wir befinden uns also in Game 1. Mulligan-Entscheidungen in einzelnen MU schneide ich später noch an.

Unser Deck hat im Normalfall nur acht 1-Mana-Permanents: Vial und Lackey. Wie es der Zufall so will eignen sich beide Karten perfekt als 1st-turn-drop, also als Karte die zuerst gespielt wird. Die erste Regel ist also:

§1: Jede Hand, die imstande ist in Turn-1Vial bzw Lackey zu legen und danach noch ein weiteres Permanent bereithält, ist haltbar.

Eine Starthand die einen Turn-1-Lackey supported ist nutzlos wenn sie nicht versichert, dass seine “connection” auch Goblins ins Spiel bringt. Mountain, Lackey, Wasteland, Wasteland, Wasteland, Wasteland, Fetchland ist also ebenso nutzlos wie Mountain, Lackey, Weirding, Weirding, Weirding, Lightning Bolt, Lightning Bolt. Starthände mit nur einem Land + Vial/Lackey sind nicht haltbar, wenn dieses Land ein Fetchland ist und man „on-the-draw“ ist, also nicht anfangen darf.

§2: Goblin Lackey ist ein besserer 1st-turn-drop als AEther Vial.

Das gilt besonders dann wenn man nicht weiß gegen was man spielt. Goblins fällt es leicht den ersten Druck auf den Tisch zu bringen. Im Gegensatz zu anderen Decks haben wir nur wenige Reaktionsmöglichkeiten im Early-Game, deshalb müssen wir Fragen stellen und keine Antworten suchen. Lackey ist immer eine verdammt gute Frage, da er in Turn 1 potentiell schon das Spiel entscheiden könnte. Vial ist eher eine Antwort auf gegnerische Counter und sollte in entsprechenden Match-Ups demnach vorgezogen werden Vial ist darüber hinaus ein besserer 1st-Turn-Drop, wenn man den Gegner mit eigenen Wastelands und Ports aushebeln möchte: während die Vial bedrohlich hochtickt, kann man den Gegner von seinem wichtigen ersten Mana abschneiden.

§3: Je mehr Piledriver desto keep.

Wenn man mal keinen 1st Turn Drop hat kann ein Hand auch gehalten werden wenn sie multiple Piledriver supporten kann. Dazu sollte allerdings sichergestellt werden dass man auch in der zweiten Runde sein zweites Mana hat. Wenn die einzigen Länder Duals-Lands sind, besteht die Gefahr dass man durch gegnerische Wastelands einen Zug nach zurückgeworfen wird, während der Gegner mit cc1 Spells das Board bzw. seine Hand ausbaut (d.h. Counter/Removal sammelt).

§4: Langsame Hände mit viel Removal sind haltbar.

Wenn man ein langsame Hand hält, die aber ab Turn 3 sehr explosiv ist, sollte man dafür sorgen dass (1) genug Länder (also 3-4) und (2) genug Removal (2-3) bereitstehen die dieses Unterfangen absichern. Ein Beispiel wäre Mountain, Mountain, Fetchland, Warchief, Matron, Ringleader, Warren Weirding, Lightning Bolt. Das Risko hierbei ist, dass Removal ggf nutzlos sind, wenn man gegen Decks mit wenig Kreaturen spielt. Hände mit solchem Tempo sollte man allerdings nie als 7-Karten Hand on-the-play halten, da man auch nach einem Mulligan noch hohe Chancen auf entweder Lackey oder Vial hat.

§5: Trau dich den Mulligan auf 4!

Goblins können wie kaum ein anderes Deck mit wenig Karten noch riesigen Kartenvorteil erzeugen. Und ein Turn 1 Lackey/Vial kann ist auch mit 4 Karten noch ein Ansage.

Zum Abschluss stelle ich hier noch je 5 Beispiel-Starthände (on the draw und on the play) vor die ich at random bei MagicWorkStation gezogen habe. Diese können hoffentlich alle o.g. Regeln einfangen. Die Starthände sind so angeordnet dass sie das anpassen der o.g. Regeln vereinfachen:

a) Lands
b) Lackey/Vial
c) cc1-3 Goblins
d) cc4-5 Goblins
e) Removal

(1) On-the-play
Bloodstained Mire, Mountain, Badlands
Piledriver, Warchief
2 Gempalm Incinerator (GI)

Decision: Mulligan

Mountain, Bloodstained Mire, Wasteland
2 Ringleader, Siege-Gang Commander (SGC)

Decision: Mulligan

Lackey
Warchief, Matron
SGC
Gempalm

Decision: Mulligan

Bloodstained Mire, Mountain
Lackey-
Incinerator

Decision: Keep

(2) On-the-play
2 Mountain, Badlands, Wasteland
2 Matron, Warchief

Decision: Mulligan

3 Badlands, Mountain, Wasteland
Stingscourger

Decision: Mulligan

Taiga, Wasteland
Lackey
Piledriver, Matron

Decision: Keep

(3) OTP
Bloodstained Mire, Wasteland
Lackey, Vial
Piledriver
Ringleader
GI

Decision: Keep

(4) OTP
Mountain
Vial
Piledriver, 3 Warchief
GI

Decision: Keep

(5) OTP
Mountain
Lackey
Piledriver, Mogg War Marshal, Matron, Warchief
Ringleader

Decision: Keep


(1) On the draw
2 Badlands, 2 Wastelands
Lackey
Weirding, GI

Decision: Keep

(2) OTD
Mountain, Badlands, Taiga, 2 Wasteland
Lackey
Warchief

(3) OTD
2 Mountain
2 Piledriver, Matron
SGC
Stingscourger

Decision: Keep

(4) OTD
Mountain, Bloodstained Mire, Taiga
2 Vial
Mogg War Marshal
Weirding

Decision: Keep

(5) OTD
Mountain, Bloodstained Mire, Wasteland
Mogg War Marshal, Matron
Wort, Boggart Auntie
GI

Decision: Mulligan

2 Bloodstained Mire
Mogg War Marshal
Ringleader
GI, Weirding

Decision: Keep

6. Matchups
Kommen wir zum letzten Teil des Primers. Wir wissen jetzt wie sich das Maindeck zusammensetzt; dabei haben wir uns mit den Stärken und Schwächen der Core-Cards sowie die der „Flex-Slots“ beschäftigt. Weiterhin haben wir uns damit beschäftigt wie das Sideboard gestalten kann und dabei die Stärken und Schwächen der zur Verfügung stehenden Combo und Gravehate Karten besprochen. Danach haben uns Starthände und Mulligans angeschaut.
Jetzt kommen wir zum Part dessen Inhalt sich mehrmals im Jahr ändern kann. Sowohl Bannings als auch das Erscheinen neuer Editionen können unglaublichen Einfluss auf das Format Legacy haben. Beispiele: Vor dem Erscheinen des Lorwyn-Blocks gab es schlichtweg kein Merfolk-Deck. Oder: Seit dem Banning des Mystical Tutors sind Reanimator-Deck im Prinzip ausgestorben. Aufgrund dieser Sachverhalte werde ich hier nur Aussagen über Deck machen, die entweder schon länger im Format existieren und/oder meiner Einschätzung nach noch lange existieren werden. Dabei werde ich nicht genau beschreiben was die richtige Strategie gegen das jeweilige Deck ist, sondern nur (1) die Schlüsselkarten (also jene die für den Spielverlauf am wichtigsten sind) beider Seiten und (2) die Wahrscheinlichkeit mit der wir gewinnen in % angeben (letzteres sind die durchschnittlichen Ergebnisse verschiedener größerer Turniere im Jahr 2010).
Here we go:

Goblins
Win-Percentage: 50% (obviously)
Key-Cards: Goblin Lackey, Sharpshooter, Goblin Chieftain, Pyrokinesis, Gempalm Incinerator
Key-Cards (Other): Goblin Lackey, Sharpshooter, Goblin Chieftain, Pyrokinesis. Gempalm Incinerator

Merfolk
Win-Percentage: 60%
Key-Cards: AEther Vial, Goblin Piledriver, Goblin Ringleader, Siege-Gang Commander
Key-Cards (Other): AEther Vial, Coralhelm Commander, Mutavalt, Umezawa’s Jitte

Zoo
Win-Percentage: 48%
Key-Cards: Goblin Matron, Goblin Ringleader, Siege-Gang Commander, Removal
Key-Cards (Other): Grim Lavamancer, Tarmogoyf, Removal

Aggro Loam
Win-Percentage: 47%
Key-Cards: Warren Weirding, Stingscourger, Graveyard-Hate, Siege-Gang Commander
Key-Cards (Other): Devastating Dreams, Life from the Loam, Dark Confidant, Seismic Assault

Rock
Win-Percentage: 57%
Key-Cards: AEther Vial, Wasteland/Rishadan Port, Siege-Gang Commander/Mogg War Marshal, Gobin Ringleader
Key-Cards(Other): Dark Confidant, Knight of the Reliquary, Hymn to Tourarch, Thoughtseize, Enineered Plague

Threshold
WP: 45%
KC: Aether Vial, Wasteland/Rishadan Port, Mogg War Marshal/Siege-Gang Commander, Gravehate
KCO: Nimble Mongoose, Stifle, Wasteland, Vendilion Clique

Survival
WP: 29%
KC: Goblin Lackey, Aether Vial, Goblin Ringleader, Removal
KCO: Survival of the Fittest, Birds of Paradise/Noble Hierarch, Loyal Retainers/Iona, Squee

Vengevival
WP: 45%
KC: Removal, Removal, Wasteland/Rishadan Port, Removal, Goblin Ringleader
KCO: Survival of the Fittest, Bords of Paradise/Noble Hierarch, basic Forest, Wonder

Bant (-Aggro/-Countertop/-NO)
WP: 64%
KC: Goblin Lackey, AEther Vial, Gempalm Incinerator, Goblin Piledriver
KCO: Rhox War Monk, Swords to Plowshares, Stoneforge Mystic, evtl. Progenitus

Dread (-nought/-still)
WP: 39%
KC: AEther Vial, Stingscourger, Artifact Removal, Wasteland/Rishadan Port
KCO: Stifle, Phyrexian Dreadnought, Spell Snare, Trinket Mage

Enchantress
WP: 41%
KC: Goblin Lackey, Goblin Piledriver, Siege-Gang Commander, Enchantment Removal
KCO: Wild Growth/Utopia Sprawl, Arghotian Enchantress, Solitary Confinement, Moat, Elephant Grass

Lands
WP: 53%
KC: Goblin Lackey, Wasteland/Rishadan Port, Gravehate, Goblin Piledriver
KCO: Life from the Loam, Exploration, Manabond, Tabernacle at Pendrell Vale, Maze of Ith

Landstill
WP: 57%
KC: Goblin Lackey, AEther Vial, Wasteland/Rishadan Port, Siege-Gang Commander
KCO: Mishra’s Factory, Wrath of God, Humility, Moat, Elspeth Knight Errant, Decree of Justice

Ubx Stormcombo
WP: 41%
KC: Wasteland/Rishadan Port, Goblin Lackey, Goblin Piledriver, Siege-Gang Commander, Combo-Hate
KCO: Brainstorm, Sensei’s Divining Top, Basiclands

Belcher
WP: 22%
KC: Lackey, Piledriver, Sharpshooter, Combo-Hate
KCO: Empty the Warrens, Goblin Charbelcher

Dredge
WP: 52%
KC: Mogg War Marshal, Stingscourger, Warren Weirding, Siege-Gang Commander, Gravehate
KCO: Putrid Imp/Tireless Tribe, Bridge from Below, Cabal Therapy, Ichorid

Mono Black
WP: 54%
KC: Goblin Chieftain, Goblin Ringleader, Removal
KCO: Removal, Engineered Plague, Vampire Nighthawk, Hymn to Tourarch
Zuletzt geändert von Lukas am 17.11.2010, 14:55, insgesamt 1-mal geändert.
Zitat PN
TTC - Team TwinCast
MKM: waschmaschine

Benutzeravatar 2.Basti » 17.11.2010, 11:24

Interessant. Wer hat den Artikel geschrieben?
Zitat PN

Benutzeravatar 3.Lukas » 17.11.2010, 13:03

Ich habe ihn von mtglegacy gefunden
Zuletzt geändert von Lukas am 17.11.2010, 18:36, insgesamt 1-mal geändert.
Zitat PN
TTC - Team TwinCast
MKM: waschmaschine

4.eli » 17.11.2010, 17:00

der primer kommt von hier: http://mtglegacy.de/showthread.php?tid=50 (lange version)
bzw mercadia (kurz version) daher wirst du den nicht geschrieben haben
Zitat PN
TTC - Team TwinCast
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