Hallo zusammen,
als Ravnica-Fan der ersten Stunde bin ich jetzt im Return to Ravnica-Block natürlich erpicht darauf, die von damals lieb gewonnenen Gilden-Taktiken mit den neuen Möglichkeiten zu kombinieren. Es ist jedoch offensichtlich, dass das nicht bei allen Gilden gleich gut klappt. Ich wollte mich nur mal umhören, wie viele von euch hier schon beim Original-Ravnica mit dabei waren und wie ihr in diesem Falle die alten Decks seit dem Erscheinen von RTR bzw. Gatecrash verändert habt. Was glaubt ihr, welche Karten harmonieren da am besten miteinander?
Bei Golgari greifen die beiden Taktiken z. B. ganz gut ineinander: Dredge füllt den Friedhof; wenn weitere Dredge-Karten drin landen, läuft die Buddel-Maschine weiter; landen Scavenge-Karten darin, können diese (sofern die Kosten nicht utopisch sind) Golgari-Klassikern wie Shambling Shell aushelfen beim Marken-Verteilen. Von den Scavenge-Viechern würde ich dann z. B. auf Slitherhead und Dreg Mangler setzen, von den Dredge-Karten auf jeden Fall Stinkweed Imp, Shambling Shell und Golgari Grave Troll.
Auch bei Simic passen die beiden Fähigkeiten imho ganz gut; während Graft einem die Möglichkeit gibt, jeweils eine Marke auf viele verschiedene Kreaturen zu legen, macht Evolve aus einer einzelnen Kreatur eine riesige (vor allem, wenn man dann mit Bioshift sämtliche Marken von einer auf die andere transferieren kann). Sogesehen ist Evolve die perfekte Ergänzung zu Graft. Der alte Simic Initiate kann den neuen 1-Mana-Viechern Cloudfin Raptor und Experiment One gleich am Anfang schonmal gehörig aushelfen: Wenn schon ein Raptor im Spiel ist, macht der ins Spiel kommende Initiate ihn größer, man hat dessen Marke aber trotzdem noch für ein anderes Vieh (wie etwa einen zweiten Raptor), und das Experiment One kann man dadurch auch eher mal regenerieren.
Bei Simic hat man jetzt aber auch oft die Qual der Wahl: Drakewing Krasis oder Assault Zeppelid? Ist das eine Mana weniger die zwei Punkte hinten weniger wert? Spielt man beide? Viele Karten aus Ravnica haben ja jetzt oft eine sehr ähnliche Karte als Ersatz bekommen, das fängt bei den Guildmages an und geht bis zu den legendären Kreaturen.
Bei Gruul spart man sich neuerdings dank Bloodrush die pumpenden Spontanzauber. Ein Slaughterhorn kann ein Vieh sein, kann im Angriff aber auch Giant Growth ersetzen, und ein im Angriff abgeworfener Ghor Clan Rampager macht für RG +4/+4 und Trampeln, das toppt sogar noch Colossal Might. Trampeln ist natürlich das Stichwort, das hilft der alten Taktik Blutdurst nach, aber ansonsten haben die beiden Fähigkeiten zum Beispiel schon recht wenig miteinander zu tun.
Und das ist eben auch bei einigen anderen Gilden so:
- Hellbent und Unleash bei Rakdos unter einen Hut zu kriegen ist nicht so wirklich einfach
- Transmute und Cipher finde ich für Dimir beides nicht so toll, konsequent auf Decktod geht beides nicht
- Battalion ist insofern eine Weiterentwicklung von Radiance, als dass man Battalion besser im Griff hat, während Radiance auch mal dem Gegner hilft oder eigenen Viechern geschadet hat.
- Detain und Forecast passen vielleicht beide weiterhin zu wilden Tap-Orgien bei Azorius, wobei diese Gilde aber auch stets gerne auf Flieger gesetzt hat, und das ist wieder eine ganz andere Baustelle.
- Extort und Haunt bei Orzhov harmonieren imho am schlechtesten; das eine setzt darauf, den Gegner "ausbluten" zu lassen, das andere passt mehr zu Opfer-Decks.
- bei Selesnija hat man jetzt die Wahl, ob man auf viele kleine Saprolings setzt wie in "Stadt der Gilden", oder auf weniger, dafür größere Tokens (Zentauren, Nashörner, Elementarwesen) und diese dann mit Populate vermehrt. Dann wird die alte Mechanik Convoke aber wieder schwächer. Die beiden Fähigkeiten arbeiten also gegeneinander.
- bei Izzet ist es ähnlich: Mit Replicate hat man lauter kleine Zauber geschaffen und auf verschiedene Ziele verteilt, Overload betrifft jetzt immer gleich pauschal alle eigenen bzw. gegnerischen Kreaturen mit einem einzigen großen Zauber (ein wenig wie in Kamigawa mit der Kopplungs-Mechanik). Auch das ist wieder ein Entweder-Oder, zusammenpassen tut das nicht wirklich.
Ist die "Rückkehr nach Ravnica" also im Endeffekt doch nur Schein? Wenn man die neuen Mechaniken der Gilden mit den alten nicht kombinieren kann, woran merkt man dann noch, dass es die selbe Gilde ist, wenn man doch zwei verschiedene Decks bauen muss? Oder wie würdet ihr bei den unteren sieben Gilden die beiden Mechaniken miteinander verbinden?