Mal alle Kritikpunkte abarbeiten
@Storm: Doppelblau hat man recht konstant, hat man es nicht kann man es immer noch mit Mutavault, Vial und den Countern überbrücken. Trotzdem könnte eine 13te Insel nicht schaden. Evt eine Mutavault kürzen?
@Basti: In dieser Merfolkversion möchte man Wasteland auch nur für die schlimmsten Länder benutzen (Tundra, Volcanic Island). Mir ist außerdem aufgefallen das bei Stifle und Waste oft mal eins von beidem übrigbleibt und später im Spiel (sollte es dazu kommen) sind beide Karten nicht mehr so gut, wobei Stifle noch eventuelle Deeds, EEs o.ä. handlet.
Es stimmt schon das man früh keine 2 Commander haben will, aber später ist man über jeden Lord dankbar. 3 sollten auch reichen, aber ich cutte in dieser aggressiven Version ungern einen weiteren Critter.
@blechspecter: Einen Splash hab ich bewusst vermieden, mit Weiß hat man schon ein etwas anderes Deck. Mir schwebt da schon was vor, mit Counterbalance und so

XD
@Shauku: Standstills bringen einem Lordnachschub, Silvergill Adept zieht auch Karten und auch sonst geht einem dank der vielen Lords die Luft so schnell nicht aus. Generell reichen Standstill und Silvergill Adept. Die Disruption hab ich bis auf Daze und Force gecuttet um mehr Druck spielen zu können.
Eine andere Variante die ich sehr gut finde beinhaltet folgende Änderungen:
-3 Coralhelm Commander
-4 Merfolk Sovereign
-1 Standstill
+4 Stifle
+2 Echoing Truth
+2 Umezawa's Jitte
Ist etwas controliger und spielt sich auch ziemlich solide. Unser Merfolkspieler hat in Annecy damit knapp die Preise verpasst.
Probiert bitte mal die aggressive Liste aus und teilt mir eure Eindrücke mit, so schlecht ist es nicht 16 Lords zu spielen

hab aber selber noch nicht so viel Erfahrung mit dem Deck. Was ich hier schreibe sind nur meine ersten Eindrücke (und die sind gut

).